#1

Result 9

[จดหมายจากผู้พัฒนา] #141 : ผลการสำรวจความคิดเห็นระบบสู้ซ้ำอัตโนมัติและแผนพัฒนาในอนาคต

เราได้รวบรวมผลการสำรวจระบบสู้ซ้ำอัตโนมัติทั้งหมดจากทุกเซิร์ฟเวอร์ และตัวเลือกที่ได้รับส่วนใหญ่คือตัวเลือก #1

[จดหมายจากผู้พัฒนา] #141 : ผลการสำรวจความคิดเห็นระบบสู้ซ้ำอัตโนมัติและแผนพัฒนาในอนาคต
[จดหมายจากผู้พัฒนา] #141 : ผลการสำรวจความคิดเห็นระบบสู้ซ้ำอัตโนมัติและแผนพัฒนาในอนาคต
CM_Miori
CM_Miori CM_Miori
LV.21 Staff

[รายละเอียด] อัปเดต v4.4

รายละเอียดแพ็ค  
◆ กิจกรรม ◆
 
[กิจกรรมดรอปไอเท็ม #1

[รายละเอียด] อัปเดต v4.4 +56
[รายละเอียด] อัปเดต v4.4
CM_Miori
CM_Miori CM_Miori
LV.21 Staff

[รายละเอียด] อัปเดต v4.2

หรือปุ่มชั้นถัดไปหากคุณถูกไล่ออกขณะที่อยู่ในดันเจี้ยนกิลด์
* แก้ไขข้อผิดพลาดของขุมพลังธรรมดา #1

[รายละเอียด] อัปเดต v4.2 +51
[รายละเอียด] อัปเดต v4.2
CM_Miori
CM_Miori CM_Miori
LV.21 Staff

[จดหมายจากผู้พัฒนา] #110 : ประกาศเกี่ยวกับการอัปเดตในอนาคต

-------------------------------------
🔸 โปรเจคต์ #1

[จดหมายจากผู้พัฒนา] #110 : ประกาศเกี่ยวกับการอัปเดตในอนาคต +3
[จดหมายจากผู้พัฒนา] #110 : ประกาศเกี่ยวกับการอัปเดตในอนาคต
CM_Miori
CM_Miori CM_Miori
LV.21 Staff

[จดหมายจากผู้พัฒนา] #108 : ตัวอย่างอัปเดต 4.1 #1 -

❤️ สวัสดีค่ะ เหล่าทายาททั้งหลาย
 
🗨️ เราได้อ้างถึงการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในการอัปเดตที่ 9 มีนาคมโดยสังเขป และเราต้องใช้เวลาในการที่แก้ไขรายละเอียด
 
⭐️ เปลี่ยนแปลงการจุติสำหรับบริวารโปรเจคต์ร่วม
 
🗨️ ผู้เล่นหลายคนที่มีบริวารโปรเจคต์ร่วมที่ผ่านมา และมีความยากที่จะจุติบริวารเหล่านั้น
บริวารโปรเจคต์ร่วมมีเงื่อนไขและข้อจำกัดเมื่อเทียบกับบริวารตนอื่น ดังนั้นเราจึงตัดสินใจลดความยากในการจุติพวกเขาตามที่หลายคนแนะนำ
 
🔸 1. ลด EXP จุติสำหรับบริวารโปรเจคต์ร่วม
 
🗨️ สำหรับผู้เล่นที่ได้จุติ 6 ไปแล้วหรือมากกว่านั้นจะได้รับการชดเชยด้วย EXP จุติส่วนเกินเนื่องจากการเปลี่ยนแปลง EXP จุติที่ใช้
* โปรดทราบว่าการลด EXP จุตินี้เฉพาะบริวารโปรเจคต์ร่วมเท่านั้น
 
🔸 2. บริวารโปรเจคต์ร่วมในแดนชำระล้างพื้นที่ 3
🗨️ บริวารโปรเจคต์ร่วมจะสามารถชำระล้างในพื้นที่ 3 ได้ ซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นสามารถชำระล้างได้บริวารโปรเจคต์ร่วมถึง 3 ตนในครั้งเดียวรวมถึงบริวารโปรเจคต์ร่วม แสง/มืด เช่นกัน
 
🗨️ ตอนนี้บริวารโปรเจคต์ร่วมสามารถชำระล้างได่ในพื้นที่ 2 ~ 4 แล้ว
 
🔸 3. ซัมม่อนเลือกบันจุติ 5★
🗨️ ในปัจจุบันซัมม่อนเลือก 5★ สามารถหาได้จากการสร้างหรือจากการซื้อสินค้าภายในเกม
เพื่อลดความยุ่งยากของการจุติเราจะเพิ่มซัมม่อนเลือกบันจุติ 5★ ซึ่งสามารถใช้สำหรับบริวารโปรเจคต์ร่วมได้ด้วย
 
⭐️ ปรับสมดุลบริวาร
🔸 1. ออราเคิล [ไม้]
> ระยะเวลาระเบิดจะเปลี่ยนจาก "2 หรือ 10 วินาที" เป็น "2 หรือ 5 วินาที"
> อัตราการระเบิดแบบสุ่มจะเปลี่ยนจาก "80% (10 วินาที) - 20% (2 วินาที)" เป็น "50% (5 วินาที) - 50% (2 วินาที)"
 
🔸 2. เปลี่ยนแปลงค่าสถานะบริวาร [แสง/มืด] จุติ 7 ~ 10
🗨️ มีการถกเถียงกันอย่างต่อเนื่องเกี่ยวกับค่าสถานะของบริวาร [แสง/มืด] ต่ำกว่ามากเมื่อเทียบกับความยากในการได้มา หลายคนให้ความเห็นว่าบริวาร [ไฟ/น้ำ/ไม้] จุติ 10 นั้นดีกว่าบริวาร [แสง/มืด] จุติ 7 ~ 9 เนื่องจากค่าสถานะที่สูงของบริวาร [ไฟ/น้ำ/ไม้] จุติ 10
 
🗨️ เราได้เปรียบเทียบระหว่างบริวาร [แสง/มืด] จุติ 7 และบริวาร [ไฟ/น้ำ/ไม้] จุติ 10 เพื่อแสดงว่ามันคล้ายกันมาก แต่เป็นความจริงที่ว่าค่าสถานะพื้นฐานบริวาร [ไฟ/น้ำ/ไม้] จุติ 10 ดีกว่าบริวาร [แสง/มืด] จุติ 9
 
🗨️ เมื่อเปรียบเทียบทีมบริวาร [ไฟ/น้ำ/ไม้] กับบริวาร [แสง/มืด] ทีมบริวาร [แสง/มืด] จุติ 7 นั้นจะอยู่ในระดับเดียวกับบริวาร [ไฟ/น้ำ/ไม้] จุติ 10 อย่างไรก็ตามบริวาร [แสง/มืด] นั้นมีความยากในการจุติมากกว่า 3 ถึง 4 เท่าและเมื่อเปรียบเทียบค่าสถานะของบริวาร [แสง/มืด] จุติ 9 กับบริวาร [ไฟ/น้ำ/ไม้] จุติ 10 คุณอาจรู้สึกว่าประสบความสำเร็จมากขึ้นและคิดว่าบริวาร [ไฟ/น้ำ/ไม้] จุติ 10 จะดีกว่ามาก
 
🗨️ นอกจากนี้ความแตกต่างของค่าสถานะเหล่านี้อาจมีผลต่อการชนะและแพ้ ดังนั้นเราจึงตัดสินใจเปลี่ยนแปลงค่าสถานะสำหรับบริวาร [แสง/มืด]
 
🗨️ ดังนั้นค่าสถานะของบริวาร [แสง/มืด] จะค่อยๆ เพิ่มขึ้นจากจุติ 7 ~ 10 และตารางเปรียบเทียบสามารถดูได้ด้านล่าง
 
🗨️ บริวาร [แสง/มืด] จุติ 8 จะใกล้เคียงกับบริวาร [ไฟ/น้ำ/ไม้] จุติ 9 และบริวาร [แสง/มืด] จุติ 9 จะใกล้เคียงกับบริวาร [ไฟ/น้ำ/ไม้] จุติ 10
 
🔸 3. ปรับสมดุลการจุติบริวาร [แสง/มืด]
🗨️ หลายคนแนะนำว่าความยากในการจุติบริวาร [แสง/มืด] นั้นสูงเกินไป ดังนั้นจะมีการเปลี่ยนแปลงสองสามอย่างเพื่อลดความยาก
 
🔸 4. เปลี่ยนแปลงอัตราดรอปของแดนชำระล้าง
🗨️ อัตราการดรอปของชิ้นส่วนบริวาร [แสง/มืด] ในแดนชำระล้างจะเพิ่มขึ้นประมาณ 20% เมื่อเทียบกับอัตราการดรอปแบบเดิม
 
🔸 5. เปลี่ยนแปลงแพ็คชิ้นส่วนจุติ [แสง/มืด]
🗨️ จำนวนชิ้นส่วนจุติ [แสง/มืด] จะเพิ่มขึ้นจาก 250 เป็น 300 ในแพ็คชิ้นส่วนจุติ [แสง/มืด]
 
⭐️ เปลี่ยนแปลงร้านค้าไมล์เอจ
🗨️ ร้านค้าไมล์เอจไม่ได้มีการเปลี่ยนแปลงมาเป็นเวลานานเมื่อเทียบกับร้านค้าอื่น ๆ ในเกม เราไม่ต้องการเปลี่ยนแปลงไอเท็มสำหรับร้านค้าไมล์เอจเนื่องจากเกี่ยวกับการซื้อสินค้าภายในเกม แต่หลังจากการอัปเดต 4.0 มูลค่าของหินซัมม่อนเปลี่ยนไป เราจึงตัดสินใจทำการเปลี่ยนแปลงบางอย่างกับร้านค้าไมล์เอจ
 
🗨️ การเปลี่ยนแปลงไอเท็มในร้านค้าไมล์เอจ
 
🗨️ ไอเท็มต่อไปนี้จะถูกนำออกจากร้านค้าไมล์เอจ
> หินซัมม่อน 4~5★ [ไฟ/น้ำ/ไม้]
> หินซัมม่อน 4~5★ [แสง/มืด]
> เกียร์
> หินซัมม่อน 3~5★ [ไฟ/น้ำ/ไม้]
> หินปลุกพลัง
 
🗨️ หากคุณกำลังจะใช้ร้านค้าไมล์เอจโปรดตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงก่อนใช้งาน
 
⭐️ ปรับปรุงแพ็คจำกัดเวลา และตะเกียง
 
🗨️ ทายาทมีความต้องการตะเกียงมากขึ้นหลังจากเราเปิดแดนชำระล้าง ในขณะที่เราได้เพิ่มแหล่งที่มาต่าง ๆ ของตะเกียง ในการอัปเดตก่อนหน้านี้ เราวางแผนที่จะลดราคา 50% สำหรับตะเกียงจนถึงการอัปเดต 4.1
 
🗨️ เราเชื่อว่ามีความจำเป็นที่จะต้องรักษาปริมาณกะรัตที่มีต่อตะเกียงเอาไว้เพื่อใช้เข้าร่วมในแดนชำระล้าง เพื่อเป็นการรักษาสมดุลของทุนการฟาร์มที่เหมาะสมในโหมดต่าง ๆ รวมถึงแดนชำระล้าง
 
🗨️ อย่างไรก็ตามเรายอมรับว่ามีความจำเป็นต้องปรับการใช้กะรัตที่เพิ่มมากเกินไปในการซื้อตะเกียง นอกจากนี้เรายังต้องความรับผิดชอบเพื่อช่วยให้ทายาทที่ทุกข์ทรมานจากการใช้ตะเกียงจำนวนมาก แม้ว่าจะซื้อแพ็คครบเครื่องเพื่อเปิดพื้นที่แดนชำระล้างที่ 4
 
🗨️ ดังนั้นจะสามารถซื้อ 2,500 ตะเกียงในราคา 150 กะรัตวันละ 4 ครั้ง หลังจากการซื้อครั้งที่ 4 ไปแล้ว 2,500 ตะเกียงจะสามารถซื้อได้ที่ราคา 300 กะรัต
 
🗨️ นอกจากนี้เรายังเพิ่มรางวัลรายวันของแพ็คครบเครื่องจาก 300 กะรัต & 1,000 ตะเกียง เป็น 500 กะรัต และ 7,500 ตะเกียง
 
🗨️ ทายาทที่ซื้อแพ็คครบเครื่องแล้วจะได้รับรางวัลใหม่ทุกวันหลังจากการอัปเดต 4.1
 
🗨️ นอกจากนี้เรากำลังวางแผนที่จะขยายแพ็คสู้ซ้ำ II ในปัจจุบันจาก 15 วันเป็น 30 วัน ในขณะที่รักษาราคาไว้ที่ 899 นอกจากนี้เรากำลังวางแผนในการเพิ่มจำนวนสู้ซ้ำจาก 250 ครั้งเป็น 400 ครั้ง เพื่อป้องกันไม่ให้ทายาทบางคนพลาดการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้เราจะเพิ่มระยะเวลาสู้ซ้ำอีก 15 วันสำหรับทายาทที่ซื้อแพ็คสู้ซ้ำไว้ก่อนการอัปเดต
 
🗨️ ในขณะที่เราเชื่อว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะแก้ปัญหาการใช้ตะเกียงได้ในระดับหนึ่ง แต่เราจะติดตาม Community เพื่อวางแผนกิจกรรมหรือรางวัลในอนาคต
 
⭐️ ปรับสมดุลและข้อเสนอแนะเพิ่มเติม
> เราจะเพิ่มจำนวนหินเสริมขุมพลัง และหินเปลี่ยนขุมพลังที่ได้รับจากศึกล่าบอส ประมาณ 1.5 ~ 2 เท่า
> เราจะแทนที่อีโวบันด้วยชิ้นส่วนซัมม่อนพิเศษสำหรับรางวัลหอคอยอับบาดัน [ธรรมดา/ยาก]
 
🗨️ เราจะกลับมาอีกครั้งในสัปดาห์หน้าพร้อมการปรับปรุงระบบอำนวยความสะดวก QoL & การสะท้อนข้อเสนอแนะเพิ่มเติมในจดหมายจากผู้พัฒนาถัดไป
 
❤️ ขอบคุณค่ะ

[จดหมายจากผู้พัฒนา] #108 : ตัวอย่างอัปเดต 4.1 #1 - ปรับสมดุลบริวารและการจุติ +3
[จดหมายจากผู้พัฒนา] #108 : ตัวอย่างอัปเดต 4.1 #1 - ปรับสมดุลบริวารและการจุติ
CM_Miori
CM_Miori CM_Miori
LV.21 Staff

[รายละเอียด] อัปเดต v3.11

อินฟินิตี้ PvP, ศึกถล่มหอคอย และศึกพิชิตบอส
ตัวอย่าง / #1

[รายละเอียด] อัปเดต v3.11 +43
[รายละเอียด] อัปเดต v3.11
CM_Miori
CM_Miori CM_Miori
LV.21 Staff

[สารจากผู้พัฒนา] #90 : ตัวอย่างอัปเดต 3.8 ส่วนที่ 1 : ปรับสมดุลบริวาร

นี่คือเหตุผลที่เราได้ขอความเห็นเกี่ยวกับบริวารแทงค์ในสารจากผู้พัฒนาก่อนหน้านี้
 
ตัวอย่างอัปเดต 3.7 ส่วนที่ #1

[สารจากผู้พัฒนา] #90 : ตัวอย่างอัปเดต 3.8 ส่วนที่ 1 : ปรับสมดุลบริวาร +4
[สารจากผู้พัฒนา] #90 : ตัวอย่างอัปเดต 3.8 ส่วนที่ 1 : ปรับสมดุลบริวาร
CM_Miori
CM_Miori CM_Miori
LV.21 Staff

[สารจากผู้พัฒนา] #85 : ตัวอย่างอัปเดต 3.7 ส่วนที่ #1

สวัสดีค่ะ เหล่าทายาททั้งหลาย
 
ตั้งแต่การปรากฎตัวของมิลเดร็ด ทายาทหลายคนได้มีข้อเสนอแนะนำว่าจำเป็นที่จะต้องปรับสมดุลมิลเดร็ด เรามีความคิดลึก ๆ ที่จะปรับสมดุลของมิลเดร็ด เราได้ตัดสินใจที่จะนำการปรับสมดุลมาใช้กับมิลเดร็ด ไม่เพียงเพราะการคอมโบกันของมิลเดร็ดและ ลูเครเซียนั้นทรงพลังอย่างมาก แต่ยังเป็นเพราะตัวของมิลเดร็ดเองมีพลังมากกว่าบริวารทั่วไปมาก
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
🔶 ปรับปรุงความเสียหายสกิลคอมโบวงกว้างของมิลเดร็ด 🔶
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
สาเหตุที่ใหญ่ที่สุดของทีมที่ใช้มิลเดร็ด คือความเสียหายวงกว้างจากสกิลคอมโบของเธอ ในฐานะบริวาร DPS สร้างความเสียหายวงกว้าง มิลเดร็ดยังสามารถโจมตีบริวารระยะไกลหลังจากโจมตีคู่ต่อสู้ที่เป็นเป้าหมายได้อีกด้วย ปัญหาของมิลเดร็ดก็คือสามารถจัดการบริวาร 3 ตนยกเว้นบริวารแทงค์ สามารถเอาชนะ DPS ระยะไกล, สนับสนุน และฮีลเลอร์ได้อย่างง่ายดาย
 
ในขณะที่เราปรับปรุงขุมพลังสำหรับลดความเสียหายวงกว้างในการอัปเดต 3.6 เพื่อให้ทายาทสามารถต่อกรกับมิลเดร็ดได้ แต่ทายาทบางส่วนที่ไม่สามารถใช้ขุมพลังได้ยังคงเสี่ยงเมื่อต้องเจอกับมิลเดร็ด นอกจากนี้มันเป็นที่เรื่องยากที่ทายาทจะต้องพัฒนาขุมพลังเพื่อต่อสู้กับมิลเดร็ด
 
ในขณะที่ความเป็นไปได้ในการหลบการสร้างความเสียหายวงกว้างจากบริวาร DPS ระยะประชิด เพราะพวกเขาจะโจมตีได้เพียงบริวารที่อยู่ในรัศมีของการสร้างความเสียหาย ทายาทส่วนใหญ่มักจะจบลงด้วยการที่บริวาร 3 ตนของพวกเขาถูกโจมตี เมื่อพวกเขาต้องเผชิญหน้ากับมิลเดร็ดทายาทหลายคนใช้บริวาร DPS, ฮีลเลอร์ และสนับสนุนที่โจมตีระยะไกล
 
เนื่องจากมิลเดร็ดสามารถจัดการบริวารระยะไกลทั้ง 3 ตนได้เหนือกว่าบริวาร DPS ระยะประชิด เราจึงปรับอัตราส่วนความเสียหายวงกว้างของมิลเดร็ดลงจาก 30% เป็น 20% เพื่อให้บริวารที่มี HP และ DEF สามารถรอดจากการโจมตีวงกว้างของมิลเดร็ดได้
 
ขยายความสำหรับแต่ละคลาสดังนี้
 
DPS ระยะไกล : เนื่องจาก DPS ระยะไกลจะมีค่า HP และ DEF ที่ต่ำ เราเชื่อว่าบริวาร DPS ระยะไกล จะยังคงอ่อนแอเมื่อเจอกับมิลเดร็ด เว้นแต่ว่าพวกเขาจะมี HP หรือบัฟเพิ่ม DEF จากสกิลติดตัวหรือขุมพลังที่ดี
 
สนับสนุนระยะไกล: ปัจจุบันเมื่อบริวารสนับสนุนระยะไกลที่ไม่มีขุมพลัง HP หรือ DEF หรือมีเพียงแค่ 1 ขุมพลัง มักจะตายจากการโจมตีวงกว้างของมิลเดร็ด เราได้ปรับสมดุลมิลเดร็ดเพื่อให้บริวารสนับสนุนสามารถรอดจากการโจมตีวงกว้างของมิลเดร็ดได้ด้วยการพัฒนาที่ดีหลังจากการอัปเดต 3.7 เราได้ทดสอบหลายครั้งโดยอ้างอิงจากข้อมูลของเหล่าทายาทในอินฟินิตี้ PvP และเรายืนยันได้ว่าบริวารสนับสนุนระยะไกลสามารถรอดจากการโจมตีวงกว้างของมิลเดร็ดได้ในหลายกรณี เป้าหมายของเราคือให้ บริวารสนับสนุนระยะไกลเสียค่า HP ประมาณ 50 ~ 80% เมื่อถูกโจมตีโดยมิลเดร็ด
 
ฮีลเลอร์ระยะไกล: ปัจจุบันฮีลเลอร์ระยะไกลจะสูญเสีย HP ประมาณ 60% ถึง 80% ของ HP ด้วยเกียร์และขุมพลังที่เหมาะสม ด้วยการปรับสมดุลในอัปเดต 3.7 เป้าหมายของเราคือให้บริวารฮีลเลอร์ระยะไกลสูญเสีย HP ประมาณ 30% ~ 50%
 
ในขณะที่ผลลัพธ์ดังกล่าวข้างต้นอาจจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับสถานการณ์ต่าง ๆ ของการต่อสู้ เช่น ดีบัฟลด DEF และบัฟเพิ่ม ATK เป็นต้น เราต้องการให้ทายาทรู้ว่าเราทำการปรับเปลี่ยนดังกล่าวข้างต้นหลังจากทำการทดสอบอย่างระมัดระวังภายใต้สถานการณ์ต่าง ๆ กับข้อมูลทีมของทายาทในอินฟินิตี้ PvP เราเชื่อว่าผลการทดสอบของเราสามารถใช้งานได้ในสถานการณ์ส่วนใหญ่
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
🔶 ปรับปรุงระยะสกิลคอมโบวงกว้างของมิลเดร็ด 🔶
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
ขณะนี้มิลเดร็ดโจมตีเธอจะเคลื่อนย้ายไปที่ด้านหน้าของเป้าหมาย หลังจากที่เธอโจมตีเป้าหมาย เธอจะสร้างวงกลมรอบตัวเธอและโจมตีทุกคนนอกวง เนื่องจากระยะนั้นสั้นมากมิลเดร็ดจึงโจมตีได้ถึงอิกนิสเป็นบริวารที่อยู่ระหว่างระยะประชิดและระยะกลางหรือโจมตีบริวารระยะประชิดที่อยู่ในระยะ ดังนั้นเราจึงตัดสินใจเพิ่มระยะของวงกลมเพื่อให้การโจมตีเน้นไปที่บริวารระยะไกล มันเป็นการยากที่จะระบุว่าบริวารจะได้รับผลกระทบหรือไม่เพียงเพราะมิลเดร็ดสามารถโจมตีบริวารที่ระยะต่างกันตามที่เธอกำหนดเป้าหมาย แต่ยังเป็นเพราะบริวารตนอื่น ๆ สามารถย้ายไปรอบ ๆ ตามตำแหน่งของตัวเอง เราจะมุ่งเน้นการปรับสมดุลโดยไม่รวมบริวาร DPS ระยะประชิดในระยะการโจมตี ในกรณีส่วนใหญ่อิกนิสมีโอกาสสูงที่จะหลบหลีกการโจมตีวงกว้างของมิลเดร็ดได้
 
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
🔶 ปรับปรุงสกิลสายธารความมืด (สกิล 2) ของมิลเดร็ด 🔶
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
ในขณะที่ลักษณะของ Mildred อนุญาตให้เธอโจมตีข้ารับใช้ระยะไกลสกิลที่สองของเธออนุญาตให้เธอโจมตีศัตรูทั้งหมดในแนวเส้นตรงจากเป้าหมาย ดังนั้นจึงมีหลายกรณีที่บริวาร DPS ระยะประชิดที่เพิ่มเข้ามาในทีมเพื่อตอบโต้มิลเดร็ดตายทันทีจากสกิลที่ 2 ของมิลเดร็ดในบางสถานการณ์ ดังนั้นเราจึงปรับสกิลที่ 2 ของเธอเพื่อให้การโจมตีหลักของสกิลที่ 2 สร้างความเสียหาย 100% ให้กับเป้าหมายในขณะที่สร้างความเสียหายวงกว้าง 20% แก่บริวารตนอื่นที่อยู่ในระยะ
 
จนถึงตอนนี้เราได้ปรับมิลเดร็ดไปบางแล้ว
 
เราระดมความคิดอย่างมากและผ่านการทดสอบต่าง ๆ มากมาย จนเราได้สรุปการตัดสินใจปรับสมดุลมิลเดร็ด หลังจากการทดสอบหลายครั้งเราพยายามนำเสนอวิธีแก้ปัญหาต่าง ๆ กับมิลเดร็ดใน และยังคงรักษาเอกลักษณ์ของมิลเดรดเอาไว้
 
ในขณะที่มิลเดร็ดจะแข็งแกร่งกับบริวาร DPS ระยะไกล ส่วนบริวารสนับสนุนและฮีลเลอร์จะสามารถเอาตัวรอดจากการโจมตีวงกว้างของมิลเดร็ด ทายาทจะสามารถต่อกรกับทีมที่ใช้มิลเดรดได้ด้วยบริวารระยะประชิด เพราะมันเป็นการยากขึ้นสำหรับมิลเดร็ดที่จะโจมตีบริวาร DPS ระยะประชิด, สนับสนุน และฮีลเลอร์ รวมถึงอิกนิสด้วยเช่นกัน
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
🔶 ปรับปรุงบริวารสร้างความเสียหายวงกว้าง 🔶
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
ในขณะที่การปรับสมดุลนี้เน้นไปที่มิลเดร็ดมากกว่า เราเชื่อว่าทายาทหลายคนจะเห็นการปรับสมดุลนี้เป็นจุดเริ่มต้นของการปรับสมดุลบริวาร DPS ที่สร้างความเสียหายวงกว้าง
 
นับตั้งแต่มีการเปิดตัว [A] สฟิงซ์ เป็นต้นมา อัตราส่วนความเสียหายของการโจมตีวงกว้างและการโจมตีเป้าหมายเดี่ยวนั้นมีความใกล้เคียงกันจนเป็นปัญหา เราได้เพิ่มความต่างของอัตราส่วนความเสียหายระหว่างการโจมตีวงกว้างและการโจมตีเป้าหมายเดี่ยวเป็นเวลาหลายเดือน และเราวางแผนที่จะทำการปรับสมดุลอย่างต่อเนื่องเพื่อให้การโจมตีแบบวงกว้าง ไม่ได้มีประสิทธิภาพสูงกว่าการโจมตีแบบเป้าหมายเดี่ยว
 
เราเห็นกระบวนการนี้จำเป็นสำหรับการปรับสมดุลโดยรวม เราจึงวางแผนที่จะปรับสมดุลนี้ให้เสร็จสิ้นก่อนอัปเดต 3.9
 
อย่างไรก็ตามไม่ใช่ว่าบริวารทุกคนจะถูกปรับอย่างอย่างมิลเดร็ด
 
ในขณะที่เราพิจารณาปรับอัตราส่วนความเสียหายวงกว้างของบริวาร DPS วงกว้างทั้งหมดจาก 30% เป็น 20% เราตัดสินใจที่จะไม่ใช้การปรับสมดุลนี้เนื่องจากการโจมตีวงกว้างของมิลเดร็ด และการโจมตีวงกว้างของบริวาร DPS ระยะประชิด มีระยะที่แตกต่างกัน อัตราส่วนการโจมตีวงกว้างของบริวารแต่ละคนจะถูกปรับตามระยะของการโจมตีวงกว้างของพวกเขา
 
ยังมีบริวารตนอื่นนอกเหนือจากบริวาร DPS สร้างความเสียหายวงกว้าง ที่มีการโจมตีวงกว้างหรือโจมตีศัตรูทั้งหมดในแนวเส้นตรงในสกิลที่ 1 หรือ 2 เช่น [A] เลโต้ หรือ เลโต้ นอกจากนี้ยังมีกรณีที่การโจมตีแบบโจมตีศัตรูทั้งหมดในแนวเส้นตรงทำความเสียหายเป็นจำนวนมากแทนที่จะมีระยะที่แคบกว่า เราจะปรับสมดุลสกิลเหล่านี้เพื่อให้พวกเขาสร้างความเสียหายตามสมควรภายในระยะที่ถูกต้อง เช่น มิลเดร็ดแทนที่จะกำจัดศัตรูในการโจมตีครั้งเดียว
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
🔶 มองหาข้อเสนอแนะเกี่ยวกับบริวารคลาสแทงค์ 🔶
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
ในขณะที่ความสามารถของมิลเดร็ดนั้นป็นปัญหา เราเชื่อว่าความแข็งแกร่งของบริวารแทงค์หลายตนรวมถึงลูเครเซียเนื่องมาจาก HP, DEF และขุมพลังของพวกเขาก็เป็นปัญหาเช่นกัน (ในขณะที่ทายาทบางคนตั้งใจสร้างทีมที่เน้นการป้องกัน เราเชื่อว่าปัญหาที่แท้จริงคือบริวารแทงค์ที่มักจะอยู่รอดจนจบเกมแม้ว่าทีมจะไม่ได้สร้างขึ้นมาเพื่อเน้นป้องกัน) ดังนั้นเรากำลังพิจารณาวิธีต่าง ๆ ในการให้ทายาทจัดการกับบริวารแทงค์ก่อนที่จะจัดการบริวารตนอื่น ๆ เราต้องการรับรองทายาทว่าเราไม่ได้พิจารณาที่จะเนิร์ฟโดยตรงเกี่ยวกับบริวารคลาสแทงค์ แต่เราเชื่อว่ามีวิธีการแก้ปัญหาหลายอย่าง เช่น การให้บริวาร DPS สร้างความเสียหายได้มากขึ้นต่อบริวารแทงค์ หรือให้บริวาร DPS บล็อกความสามารถบางอย่างของบริวารแทงค์ เราตระหนักดีว่าความคิดเห็นของทายาทเกี่ยวกับบริวารคลาสแทงค์นั้นเป็นที่นิยมอันดับต้น ๆ เรารอคอยความคิดเห็นที่หลากหลายจาก Community เกี่ยวกับปัญหานี้ เราขอขอบคุณสำหรับทุกข้อเสนอแนะของทายาท
 
สามารถแสดงความคิดเห็นหรือข้อเสนอแนะได้เต็ที่
 
เราเชื่อว่าการปรับสมดุลของบริวารเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับ Heir of Light ในระยะยาว แม้ว่าเราจะทราบว่ามีปัญหาต่าง ๆ เราจะพยายามอย่างดีที่สุดเพื่อปรับสมดุลของ Heir of Light ผ่านความคิดเห็นและข้อเสนอแนะจาก Community
 
ขอบคุณค่ะ

[สารจากผู้พัฒนา] #85 : ตัวอย่างอัปเดต 3.7 ส่วนที่ #1 ปรับสมดุลบริวาร
[สารจากผู้พัฒนา] #85 : ตัวอย่างอัปเดต 3.7 ส่วนที่ #1 ปรับสมดุลบริวาร
CM_Miori
CM_Miori CM_Miori
LV.21 Staff

[ประกาศ] ตัวอย่างอัปเดต 3.6 #1

สวัสดีเหล่าทายาททุกท่านค่ะ
วันนี้แอดจะพาไปดูตัวอย่างการอัปเดต 3.6 ที่ปรับปรุงตามข้อเสนอแนะต่าง ๆ จาก Community กันนะคะ
 
1. การเพิ่มจำลองการต่อสู้อินฟินิตี้ PvP
 
ทายาทหลายคนส่งความเห็นเข้ามาว่า:
"ฉันอยากจะสู้กับเพื่อนและสมาชิกกิลด์ในอินฟินิตี้ PvP"
"ฉันอยากจะต่อสู้กับทายาทที่เคยชนะ / แพ้อีกครั้งนึง"
ในการอัปเดต 3.6 เราได้เพิ่มโหมดจำลองการต่อสู้อินฟินิตี้ PvP ตอนนี้ทายาทสามารถเข้าร่วมการต่อสู้จำลองในอินฟินิตี้ PvP กับทีมของทายาทคนอื่น ๆ ที่แสดงในข้อมูลผู้เล่น
 
2. ล็อคสัญลักษณ์ทีมป้องกัน
 
ปัจจุบันการเปลี่ยนสัญลักษณ์ของบริวารที่ใช้ในอินฟินิตี้ PvP, ศึกล่าบอสหรือการออกสำรวจ อาจส่งผลกระทบการตั้งค่าทีมป้องกันในอินฟินิตี้ PvP
 
เราพิจารณาความเห็นจาก Community แล้ว และได้แก้ไขให้การตั้งค่าสัญลักษณ์ของทีมป้องกัน (ทีมสนับสนุน) ของ PvP, ปาร์ตี้ศึกล่าบอส และอินฟินิตี้ PvP จะไม่เปลี่ยนตามกันไป
 
ต่อจากนี้ไปทายาทจะสามารถตั้งค่าค่าสัญลักษณ์ได้เมื่อตั้งทีมสำหรับ PvP หรือปาร์ตี้ศึกล่าบอส, อินฟินิตี้ PvP และโกลบอลอินฟินิตี้ PvP โดยการตั้งค่าสัญลักษณ์จะถูกบันทึกเมื่อทีมของทายาทชนะการต่อสู้ และสัญลักษณ์จะถูกล็อคไว้ ไม่เปลี่ยนตามการตั้งค่าสัญลักษณ์ของบริวารในโหมดอื่น ๆ
 
3. การจัดการค่ายพัก / เพิ่มข้อมูลสัญลักษณ์
 
ฟังก์ชั่นการเรียงลำดับบริวารสามารถใช้ได้เฉพาะในช่องเก็บบริวาร แต่ไม่สามารถใช้งานได้ในค่ายพัก ทำให้การเลือกบริวารที่มีดาวหรือเลเวลต่ำไม่สะดวกอย่างยิ่ง
 
Community ได้ขอให้มีฟังก์ชั่นการจัดเรียงในค่ายกันมานานแล้ว นอกจากนี้ยังขอให้เพิ่มเกียร์สัญลักษณ์และการแสดงผลสัญลักษณ์ในค่ายพักด้วย
 
ในอัปเดต 3.6 เราจะปรับปรุงค่ายพักให้ทายาทสามารถใช้ฟังก์ชั่นเรียงลำดับและตรวจสอบสัญลักษณ์ได้รวดเร็วมากขึ้น
 
4. ปรับการจับคู่ต่อสู้สำหรับผู้เล่นใหม่ในศึกโลกาทมิฬ / ไม่รวมการฟื้นชีพในหน้าจอรางวัลเมื่อแพ้
 
ศึกโลกาทมิฬได้รับการออกแบบให้เป็นโหมดขั้นสูงแบ่งย่อยเป็น 5 ระดับ โดยทายาทจะต้องต่อสู้กับคู่ต่อสู้ต่าง ๆ จึงไม่ค่อยเหมือนโหมดสำหรับผู้เล่นระดับเริ่มต้น นอกจากนี้เรายังต้องการเปิดโอกาสให้ทายาทระดับกลางได้ประลองกับทีมผู้เล่นอันดับต้นๆ (ที่ 1 ถึง 20)
 
ทายาทหลายคนแนะนำในการปรับปรุงศึกโลกาทมิฬใหม่ โดยการจับคู่ผู้เล่นกับฝ่ายตรงข้ามที่มีระดับต่ำกว่าเล็กน้อยแทนที่จะบีบให้ทายาทต้องแพ้ให้กับทีมที่ 3, 4 และ 5 ในปัจจุบันศึกโลกาทมิฬกลายเป็นเนื้อหาที่ยากมาก ทำให้ทายาทต้องขึ้นไปอยู่ในอันดับ Top 20 เพื่อเอาชนะทั้ง 5 ทีม เรากำลังปรับปรุงเพื่อแก้ไขปัญหาของศึกโลกาทมิฬในการอัปเดต 3.6
 
ในการอัปเดต 3.6 เกมจะจับคู่คละให้ทายาทที่อยู่ระหว่างอันดับที่ 1 ~ 300 ในอินฟินิตี้ PvP กับทายาทที่อยู่อันดับตั้งแต่ 301 ลงไป เราคาดว่าทายาทจะสามารถเอาชนะได้มากที่สุดถึง 3 ทีม และเราจะปรับระบบการจับคู่ของทีมที่ 4 ให้ทายาทสามารถชนะได้เป็นครั้งคราวแล้วแต่การจับคู่แต่ละครั้ง
 
นอกจากนี้ ที่ก่อนการอัปเดต ทายาทจะติด Rank F หากฝ่ายตรงข้ามคืนชีพบริวารทั้งหมด เรากำลังจะเปลี่ยนให้เกมนับบริวารที่ถูกคืนชีพขึ้นมาเป็นบริวารที่ถูกฆ่าในศึกโลกาทมิฬ
 
5. เกี่ยวกับการสร้างความเสียหายแบบวงกว้างและแนวเส้นตรง
 
มีคนถามเข้ามาเรื่อยๆ ว่าการสร้างความเสียหายในแนวเส้นตรง (ตัวอย่าง: [ไฟ] อิกนิส สกิลคอมโบสร้างความเสียหายในแนวเส้นตรง) นั้นนับเป็นการสร้างความเสียหายวงกว้างหรือไม่ และจะถูกลดความเสียหายด้วยขุมพลังลดความเสียหายวงกว้างหรือไม่ ดังนั้นในการอัปเดต 3.6 นี้ เราจึงตัดสินใจที่จะทำให้หมวดหมู่ตรงนี้ชัดเจนขึ้น ประเด็นแรกคือความเสียหายในแนวเส้นตรงนั้นถือเป็นการสร้างความเสียหายวงกว้าง ดังนั้นเราจะเพิ่มรายละเอียดในคำอธิบายสกิล ถ้าสกิลนั้นเป็นการสร้างความเสียหายแบบเป้าหมายเดี่ยวหรือแบบวงกว้าง/แนวเส้นตรง
 
6. ขยายช่องเก็บเกียร์
 
นี่อาจเป็นหนึ่งในการปรับปรุงที่มีการเรียกร้องเข้ามามากที่สุด ทายาทจำนวนมากขอให้เราขยายช่องเก็บเกียร์โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีระบบเสริมพลังพิเศษใหม่ ทำให้ช่องเก็บเกียร์ไม่พอต่อความต้องการ เราได้ดำเนินการปรับให้เหมาะสมเพื่อแก้ปัญหา โดยจะขยายช่องเก็บเกียร์ซึ่งในการอัปเดต 3.6 จำนวนช่องเก็บเกียร์สูงสุดจะเพิ่มขึ้นจาก 400 เป็น 450 เราเข้าใจว่าทายาทต้องการเพิ่มขึ้นเยอะกว่านี้ แต่เราต้องการให้เกมค่อย ๆ เพิ่มจำนวนช่องเก็บเกียร์ เนื่องจากการเพิ่มจาก 500 หรือ 600 ช่องอาจทำให้เกิดปัญหาเกมไม่เสถียรได้
 
7. คำอธิบายการแหล่งหาชิ้นส่วนซัมม่อนบริวาร
 
นี่ก็เป็นอีกอย่างที่ถูกถามเข้ามาบ่อยครั้งเช่นกัน ก่อนหน้านี้ทายาทจะต้องคลิกที่ช่องสำรวจแต่ละด่านเพื่อดูว่าจะไปหาชิ้นส่วนซัมม่อนบริวารได้จากด่านไหนเมื่อทายาทต้องการฟาร์มชิ้นส่วนบริวารที่ต้องการ ในการอัปเดต 3.6 เราจะเพิ่มข้อมูลว่าบริวารแต่ละตนสามารถฟาร์มได้จากด่านไหนใน "คลังข้อมูล" พร้อมกับฟังก์ชั่นที่จะพาทายาทไปยังด่านนั้นทันที
 
8. ปรับปรุงการล็อคสกิล
 
ทายาทหลายคนขอฟังก์ชั่นให้ระหว่างสู้ซ้ำในด่านสำรวจ สามารถเลือกบริวาร 6★ ที่อยากให้ใช้สกิลได้เมื่องลองพิจารณาหาวิธีอื่นๆ ที่อาจปรับปรุงได้แล้ว เราได้ข้อสรุปว่าการปรับปรุงให้ทายาทสามารถตั้งค่าการใช้งานสกิลของบริวารได้นั้นเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุด ดังนั้นในการอัปเดต 3.6 เราจะปรับปรุงการล็อกสกิลระหว่างการต่อสู้ ในหน้าจอการต่อสู้เมื่อแตะที่รูปบริวารครั้งเดียวจะเป็นการล็อคสกิลคอมโบ และการแตะอีกครั้งจะเป็นการล็อคสกิลทั้งหมด
 
ตอนนี้เรากำลังเน้นปรับปรุงตามคำแนะนำของ Community ในครั้งต่อไปเราจะมาพูดถึงการปรับปรุงศึกล่าบอส, จำลองการต่อสู้อินฟินิตี้ PvP, ปรับปรุงบริวารคลาส DPS เป้าหมายเดี่ยว และการลดความเสียหายแบบวงกว้างผ่านขุมพลัง
 
เราพยายามที่จะเปิดรับข้อเสนอและคำแนะนำจาก Community อย่างเต็มที่ และนำมาปรับปรุงให้มากที่สุด การเปลี่ยนแปลงจนถึงขณะนี้มีพื้นฐานมาจากการข้อเสนอแนะต่าง ๆ จากทายาท ขอบคุณสำหรับความเห็นเชิงสร้างสรรค์ Community ที่ช่วยให้เราปรับปรุง Heir of Light ได้ดียิ่ง ๆ ขึ้นไป
 
ขอบคุณค่ะ

[ประกาศ] ตัวอย่างอัปเดต 3.6 #1
[ประกาศ] ตัวอย่างอัปเดต 3.6 #1
CM_Miori
CM_Miori CM_Miori
LV.21 Staff
1
Home