[สารจากผู้พัฒนา] #88 : เกี่ยวกับการฟาร์มชิ้นส่วนซัมม่อนหลังอัปเดต 3.7

◆ สวัสดีค่ะ เหล่าทายาททั้งหลาย
 
◆ ทายาทจำนวนมากได้มีการพูดคุยเกี่ยวกับการฟาร์มชิ้นส่วนซัมม่อนบริวารหลังจากการอัปเดต วันนี้เราต้องการที่จะแสดงความคิดเห็นบางส่วนเกี่ยวกับการฟาร์มชิ้นส่วน
 
◆ เราได้รับฟังทุกความคิดเห็นจาก Community เพื่อสรุปผลของข้อเสนอแนะ
 
🔴 คำถาม: หากฉันซื้อแพ็คชิ้นส่วนซัมม่อนสองเท่า หรือแพ็คครบเครื่อง รางวัลการันตีชิ้นส่วนจะได้รับเป็นสองเท่าหรือไม่ ?
 
🔵 คำตอบ: ใช่แล้ว ถ้าหากคุณซื้อแพ็คชิ้นส่วนซัมม่อนสองเท่า หรือแพ็คครบเครื่อง การนับ [รางวัลชิ้นส่วน] จะเพิ่มเป็นสองเท่า ตัวอย่างเช่น ด้วยแพ็คชิ้นส่วนซัมม่อนสองเท่า หรือแพ็คครบเครื่อง ทายาทจะได้ 200 รอบสำหรับรางวัลชิ้นส่วนแทน 100 รอบเมื่อทายาทเคลียร์ 100 ครั้ง ดังนั้นทายาทจะได้รับ 10 ชิ้นส่วนซัมม่อน สำหรับด่านที่ให้รางวัลชิ้นส่วนทุก ๆ 20 รอบ (ด่านแรก ๆ ของธาตุ ไฟ / น้ำ / ไม้) ผู้ที่ไม่ได้ซื้อแพ็คชิ้นส่วนซัมม่อนสองเท่า หรือแพ็คครบเครื่อง จะได้ 100 รอบสำหรับรางวัลชิ้นส่วน สำหรับการเคลียร์ 100 ครั้ง และจะได้ 5 ชิ้นส่วนซัมม่อนตามปกติ
 
🔴 คำถาม: ดูเหมือนว่ามีการลดอัตราดรอปสำหรับธาตุแสง / มืดอย่างมากเนื่องจากฉันเล่น 550 รอบ บางครั้งฉันไม่ได้รับชิ้นส่วนซัมม่อนเลย นี่เป็นข้อผิดพลาดหรือไม่จากที่เคยได้รับชิ้นส่วน 5 ~ 10 ชิ้น ?
 
🔵 คำตอบ: มันไม่ใช่ข้อผิดพลาด เมื่อเราปล่อยอัตราการดรอปเมื่อเดือนสิงหาคม 2561 เราได้ระบุว่าอัตราการดรอปชิ้นส่วนของบริวาร แสง / มืด 5★ คือ 1.4% ในด่านสุดท้ายของเทวสถาน แสง / มืด จะให้รางวัลชิ้นส่วน 1 ชิ้นสำหรับทุก ๆ 100 รอบของด่านที่เล่น ดังนั้น ชิ้นส่วน 1% จะได้รับผ่านรางวัลการันตีชิ้นส่วน ในขณะที่ส่วนที่เหลืออีก 0.4% จะได้รับผ่านการดรอป
 
◆ แม้กระทั่งก่อนการอัปเดต 3.7 เราคิดว่าบางวันทายาทตื่นขึ้นมาเจอชิ้นส่วน 2 ถึง 4 ชิ้นพร้อมแพ็คเกจ เพราะอัตรา 1.4% เป็นอัตราที่ต่ำมาก อย่างไรก็ตามต้องมีวันอื่น ๆ ที่ทายาทตื่นขึ้นมาเจอชิ้นส่วน 26 ~ 28 ชิ้น (ประเด็นของเราคือความแตกต่างนั้นค่อนข้างสำคัญ)
 
◆ สิ่งที่เราทำในการอัปเดต 3.7 คือการการันตีชิ้นส่วนซัมม่อน 11 ชิ้นเมื่อทายาทผ่าน 550 ด่าน โดยในขณะที่ทายาทได้รับการันตีชิ้นส่วนซัมม่อน 11 ชิ้น ตอนนี้ทายาทมีโอกาสที่จะได้รับชิ้นส่วนจากการดรอป 0.4% หมายความว่าทายาทจะได้รับชิ้นส่วนโดยเฉลี่ย 4.4 ชิ้น (2.2 ชิ้นในกรณีที่ไม่มีแพ็คชิ้นส่วนซัมม่อนสองเท่า หรือแพ็คครบเครื่อง) จากทุก ๆ 550 รอบ อาจมีกรณีที่ทายาทไม่ได้รับชิ้นส่วนบ้างเพราะอัตราการดรอปอยู่ในระดับต่ำมาก แน่นอนว่าอาจมีกรณีอื่น ๆ ที่ทายาทได้ 8 ชิ้น (4 ชิ้นในกรณีที่ไม่มีแพ็คชิ้นส่วนซัมม่อนสองเท่า หรือแพ็คครบเครื่อง) เนื่องจากการดรอปนั้นขึ้นอยู่กับเปอร์เซ็นต์เท่านั้น
 
◆ ในขณะที่จำนวนชิ้นส่วนซัมม่อนที่ใช้จะดรอปในช่วงตั้งแต่ 4 ~ 26 ชิ้นก่อนการอัปเดต ตอนนี้จะอยู่ในช่วงตั้งแต่ 11 ~ 19 ชิ้น
 
🔴 คำถาม: ฉันคิดว่าแม้ว่าเราจะได้รับรางวัลชิ้นส่วน แต่ก็ควรที่จะคงอัตราการดรอปเอาไว้เหมือนก่อนหน้านี้
 
🔵 คำตอบ: ในสารจากผู้พัฒนาก่อนหน้านี้เราได้พูดถึงเรื่องนั้นไปแล้ว
 
◆ 1 ชิ้นส่วนต่อ 25 รอบ หมายความว่าทายาทจะได้รับชิ้นส่วน 4 ชิ้น ต่อ 100 รอบ อัตราการดรอปใหม่จากเคลียร์ด่านจะกลายเป็น 4% (4 ชิ้น ต่อ 100 รอบ) จากอัตราการดรอปแบบดั้งเดิม
 
◆ อัตราการดรอปของชิ้นส่วนจะไม่เปลี่ยนแปลงหลังจากการอัปเดต โดยขึ้นอยู่กับแต่ละด่าน ทายาทจะได้รับชิ้นส่วน 60 ~ 80% จากรางวัลการันตีชั้นส่วน ขณะที่จะได้รับส่วนที่เหลือจากอัตราการดรอป
 
◆ สรุปสั้นสั้น ๆ อัตราการดรอปใหม่ไม่ได้รวมรางวัลการันตีชิ้นส่วนจากอัตราการดรอปแบบดั้งเดิม
 
◆ เราได้แจ้งไปว่า "อัตราการดรอปของชิ้นส่วนทั้งหมดจะไม่เปลี่ยนแปลงหลังจากการอัปเดต" สิ่งที่เราหมายถึงคือ:
 
◆ จำนวนชิ้นส่วนที่ได้รับจากการดรอปก่อนอัปเดต = จำนวนชิ้นส่วนจากรางวัลการันตีชิ้นส่วน + จำนวนชิ้นส่วนที่ได้รับจากการดรอปหลังการอัปเดต
 
◆ เราต้องขออภัยเกี่ยวกับความสับสนที่เกิด
 
🔴 ข้อเสนอแนะ: เนื่องจากอัตราการดรอปลดลงเนื่องจากมีการันตีรางวัลชิ้นส่วน มีหลายกรณีที่ทายาทไม่ได้รับชิ้นส่วนเลยจากการดรอปหลังจาก 550 รอบ จากสถานะปัจจุบันของ Heir of Light ทำให้เกิดความรู้สึกที่น่าเบื่อ จากนี้มันจะช่วยลดความเสี่ยงจากการพึ่งดวงในการเล่นเกม
 
🔵 คำตอบ:
 
◆ เราเข้าใจถึงความสุขและความตื่นเต้นในตอนที่ทายาทได้รับชิ้นส่วนจำนวนมาก แต่ในทางกลับกันอัตราการดรอปบางครั้งมักจะทำให้ทายาทถึงจุดที่ทำให้อยากจะออกจากเกม เราเชื่อว่าหากทายาทไม่ได้รับแม้แต่ชิ้นเดียวหลังจากผ่านไป 100 รอบจะรู้สึกเสียเปล่า เราคิดว่าเราสามารถให้ความคุ้มค่าในแต่ละรอบโดยเพิ่มระบบที่การันตีชิ้นส่วนซัมม่อนบริวาร
 
◆ เนื่องจาก "อัตรา" มีส่วนร่วมในแง่มุมต่าง ๆ ของ Heir of Light รวมถึงส่วนร่วมของ "อัตรา" ในการฟาร์มชิ้นส่วนซัมม่อนอีกด้วย อย่างไรก็ตามเมื่อพิจารณาถึงลักษณะของการฟาร์มชิ้นส่วนซัมม่อนเราจึงตัดสินใจให้น้ำหนักไปทางรางวัลชิ้นส่วนการันตีมากขึ้น ซึ่งแตกต่างจากการซัมม่อนที่ขึ้นอยู่กับ "อัตรา" อย่างสมบูรณ์ การฟาร์มชิ้นส่วนนั้นเป็นเรื่องของความพยายามอย่างต่อเนื่องเป็นเวลา 5 ~ 10 วันเพื่อรวบรวมชิ้นส่วนทั้งหมด 500 ชิ้น เราจึงได้ข้อสรุปว่าการฟาร์มชิ้นส่วนซัมม่อนบริวารควรมุ่งเน้นไปที่การให้รางวัลอย่างต่อเนื่องมากกว่ารางวัลที่ต้องอาศัยโชค
 
◆ ในขณะที่การฟาร์มชิ้นส่วนซัมม่อนรู้สึกน่าเบื่อมากในขณะนี้ เนื่องจากที่เคยได้ 8 ชิ้นส่วนลดลงกลายเป็น 0 การลดลงเราหวังว่าทายาทจะรู้ถึงความสะดวกสบายในระยะยาวจากการเปลี่ยนแปลง เนื่องจากมันจะง่ายขึ้นในการวางแผนล่วงหน้าสำหรับการฟาร์ม ชิ้นส่วนซัมม่อน
 
🔴 สรุปสิ่งที่เราพูดถึงในวันนี้:
 
 
◆ 1. แพ็คชิ้นส่วนซัมม่อนสองเท่า & แพ็คครบเครื่อง ยังคงได้ชิ้นส่วนซัมม่อนเป็นสองเท่า
◆ 2. จำนวนชิ้นส่วนรวมที่ได้รับต่อจะไม่เปลี่ยนแปลง อย่างไรก็ตามในขณะที่เราลดผลกระทบจากอัตราการดรอปลง จำนวนขั้นต่ำของชิ้นส่วนซัมม่อนที่ได้รับเพิ่มขึ้น โดยในขณะที่จำนวนชิ้นส่วนซัมม่อนที่ได้รับสูงสุดจะลดลง
◆ 3. เนื่องจากอัตราการดรอปลดลง ทายาทอาจจะไม่ได้รับชิ้นส่วนซัมม่อนบริวารธาตุ แสง / มืด เมื่อครบ 550 รอบ
 
◆ เราพบกับข้อเสนอแนะที่หลากหลายเกี่ยวกับความสมดุลระหว่างรางวัลที่การันตีและอัตราการดรอปที่ลดลง ในขณะที่เราคิดว่ารางวัลที่การันตีควรจะดีขึ้นตามลักษณะของการฟาร์มที่ต้องใช้ความพยายามอย่างมาก
 
◆ โปรดทราบว่าการปรับสมดุลรางวัลที่การันตีและอัตราการดรอปอาจมีการเปลี่ยนแปลง เราหวังว่าทายาทจะเข้าใจเกี่ยวกับทิศทางการฟาร์มชิ้นส่วนซัมม่อนในระยะยาว เนื่องจากความคิดเห็นและข้อเสนอแนะสามารถสร้างทางเลือกที่สำคัญมากสำหรับ Heir of Light มันจะช่วยเราได้อย่างมาก หากทายาทสามารถแสดงความคิดเห็นได้ที่ด้านล่าง
 
◆ เราสัญญาว่าจะฟังเสียงจาก Community ให้เราก้าวไปข้างหน้าด้วยกันกับ Heir of Light ค่ะ
 
💖 ขอบคุณค่ะ

[สารจากผู้พัฒนา] #88 : เกี่ยวกับการฟาร์มชิ้นส่วนซัมม่อนหลังอัปเดต 3.7
[สารจากผู้พัฒนา] #88 : เกี่ยวกับการฟาร์มชิ้นส่วนซัมม่อนหลังอัปเดต 3.7
CM_Miori
CM_Miori CM_Miori
LV.21 Staff 3years

[สารจากผู้พัฒนา] #87 : ตัวอย่างอัปเดต 3.7 ส่วนที่ #3 ศึกพิชิตบอส

🗨️ สวัสดีค่ะ เหล่าทายาททั้งหลาย
 
🗨️ วันนี้เราจะไปพบกับ "ศึกพิชิตบอส" โหมดใหม่ที่จะเพิ่มเข้ามาพร้อมกับการอัปเดต 3.7 กันนะคะ
 
🗨️ ทายาทจำนวนมากได้ขอให้เพิ่มโหมดใหม่ที่มีรูปแบบเป็นดันเจี้ยนให้ทายาทได้เข้าต่อสู้กับบอสที่ทรงพลัง โดยใช้บริวารที่หลากหลายมากกว่าที่จะเพิ่มโหมด PvP ใหม่ให้ทายาทแข่งขันกัน
 
🗨️ ปัจจุบัน Heir of Light ได้ขาดโหมดใหม่ ๆ ที่ให้ทายาทสามารถใช้ประโยชน์จากบริวารที่ได้รับการพัฒนามากขึ้นจากขุมพลังหรือเกียร์เสริมพลังพิเศษ โดยรวมแล้วประสิทธิภาพและค่าสถานะของบริวารจะดีขึ้นเมื่อเราได้เพิ่มโหมดใหม่ ๆ ให้เหล่าทายาทได้พัฒนาบริวารต่างๆ
 
🗨️ จากการตอบรับและจากการสังเกตเราจึงตัดสินใจที่จะพัฒนาโหมดใหม่ขอศึกพิชิตบอส เพื่อท้าทายเหล่าทายาทด้วยคู่ต่อสู้ที่แข็งแกร่งขึ้นและทายาทจะต้องพัฒนาบริวารให้หลากหลายและแข็งแกร่งมากขึ้น
 
🗨️ ตอนนี้เรามาดูรายละเอียดของศึกพิชิตบอสกันดีกว่า
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
🔶 รายละเอียด 🔶
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
🗨️ ศึกพิชิตบอสเป็นโหมดใหม่ และเป็นครั้งแรกใน Heir of Light ที่เหล่าทายาทจะต้องต่อสู้กับบอสที่ทรงพลัง โดยใช้บริวารทั้งหมด 8 ตน (แบ่งเป็นทีม 2 ทีมละ 4 ตน)
 
🗨️ ศึกพิชิตบอสจะมีทั้งหมด 5 ชั้นด้วยกัน และบอสจะแข็งแกร่งขึ้นเรื่อย ๆ เมื่อทายาทไต่ขึ้นไปสู่ชั้นที่สูงขึ้น (ในขณะที่ชั้น 1 จะผ่านได้โดยง่ายสำหรับทายาทส่วนใหญ่ที่ครูเสดเลเวล 60 แต่สำหรับชั้นที่ 5 ต้องพัฒนาบริวารอย่างเต็มที่เพื่อที่จะผ่านไปให้ได้)
 
🗨️ เนื่องจากทายาทจะต้องต่อสู้กับบอสที่ทรงพลังในศึกพิชิตบอส และบอสจะไม่แพ้ทางให้กับธาตุใด ๆ เป็นครั้งแรกที่มีบอสไร้ธาตุเพื่อหลีกเลี่ยงข้อได้เปรียบ / ข้อเสียเปรียบ
 
🗨️ นอกจากนี้จะไม่มีการจำกัดการเข้าท้าทายในศึกพิชิตบอส ทายาทสามารถเข้าไปต่อสู้กับบอสได้ตลอดเวลา
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
🔶 การต่อสู้ 🔶
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
 
🗨️ ศึกพิชิตบอสเป็นเนื้อหาแบบ "ศึกบุกรุก" ที่ใช้กฏการต่อสู้ของ PvP
 
🗨️ เมื่อทายาทจัดทีมบริวารของพวกเขา ทายาทจะไม่สามารถใช้บริวารที่ซ้ำกันธาตุเดียวกันได้
 
🗨️ ศึกพิชิตบอสเป็นโหมดใหม่ที่ค่อนข้างยากและท้าทายซึ่งต้องใช้กลยุทธ์ที่หลากหลาย เราพยายามที่จะกำหนดความสามารถที่เฉพาะเจาะจงให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้และคำอธิบายสกิลของบอสเพื่อทายาทสามารถสร้างกลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพในการต่อกรกับบอสได้
 
🗨️ การโจมตีของบอสประกอบด้วย 3 เฟส และต่อไปนี้เป็นลักษณะของแต่ละเฟส
 
🔶 เฟสที่ 1 🔶
 
🗨️ บอสมีโอกาสที่จะโจมตีแบบเมิน DEF ต่อบริวารแทงค์ทั้งทีม 1 และ 2 >> ถ้าบริวารแทงค์ไม่ได้พัฒนาเพิ่มต้านทานเมิน DEF ไม่เพียงพอ บริวารแทงค์จะได้รับการโจมตีแบบเมิน DEF
 
🗨️ ความเสียหายจะเพิ่มขึ้นเมื่อ HP ของเป้าหมายลดลง นอกจากนี้ทีมทั้งหมดจะได้รับความเสียหายเท่ากันกับที่เป้าหมายได้รับ >> ถ้าบริวารแทงค์ HP ที่ต่ำทั้งทีมน่าจะถูกกำจัดไปหมดในครั้งเดียว
 
🔶 เฟสที่ 2 🔶
 
🗨️ บอสจะสร้างความเสียหายตาม SPD ไปยังเป้าหมายพร้อมกับบริวารฮีลเลอร์และสนับสนุน >> หากบริวารไม่ได้พัฒนาด้านลด SPD ให้เหมาะสมด้วยขุมพลังของพวกเขา พวกเขาจะโดนการโจมตีที่ทรงพลังมากแน่นอน
 
🔶 เฟสที่ 3 🔶
 
🗨️ เมื่อเข้าสู่เฟสที่ 3 บริวารทุกตนที่อยู่ข้าง ๆ บริวาร DPS จะถูกจัดการ บอสจะโจมตีบริวารที่มี DEF สูงสุดในหมู่บริวาร DPS ที่ยังอยู่ >> บริวาร DPS ที่สร้างความเสียหายตามค่า DEF จำเป็นที่จะต้องแทงค์ให้กับทีม
 
🗨️ "เนตรมรณะ" 5 ตน จะถูกซัมม่อนขึ้นมาเพื่อทำการโจมตีอย่างรุนแรงกับบริวารที่มี DEF สูงสุด >> บริวารที่สร้างความเสียหายตามค่า DEF วงกว้าง จำเป็นที่จะต้องทำลาย "เนตรมรณะ"
 
🗨️ เช่นเดียวกับปาร์ตี้ศึกล่าบอส บริวารทั้ง 8 ตนของทั้งสองทีมจะแชร์ทุกเอฟเฟกต์ของสกิลติดตัวทีมและเอฟเฟกต์สัมพันธ์ร่วมกัน อย่างไรก็ตามสกิลสัญลักษณ์ที่สองและเวลาคูลดาวน์จะแยกกันแต่ละทีมเท่านั้น
 
🗨️ ในขณะที่ศึกพิชิตบอสนั้นใช้บริวารจำนวนมากถึง 2 ทีมรวมบริวาร 8 ตนด้วยกัน เราตัดสินใจที่จะเพิ่มตัวเลือกในการเปิด / ปิดโหมดอัตโนมัติเพื่อให้ทายาทสามารถใช้กลยุทธ์ต่าง ๆ ผ่านการเล่นเกมด้วยตนเอง ทายาทจะสามารถเอาชนะผ่านการเล่นเกมด้วยตนเองเพื่อเคลียร์ชั้นที่สูงขึ้น ทายาทจะมีตัวเลือกต่าง ๆ เช่น ล็อคสกิลของบริวาร หรือสกิลคอมโบ หรือตั้งค่าการใช้สกิล 3 สกิลล่วงหน้า
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
🔶 รางวัล 🔶
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
🗨️ เนื่องจากแต่ละชั้นต้องใช้จำนวนโทเค่น PvP ที่แตกต่างกัน แต้มเกียรติยศของรางวัลก็จะแตกต่างกันไปตามแต่ละชั้น ชั้นแรกต้องใช้ 1 โทเค่น PvP เพื่อเข้าร่วมและจะได้รับ 3 แต้มเกียรติยศ เนื่องจากทายาทสามารถรับแต้มเกียรติยศเพิ่มเติมตามลีกของพวกเขาใน PvP ทายาทจะสามารถรับแต้มเกียรติยศเพิ่มเติมตามโทเค่น PvP ที่ใช้ตามแต่ละชั้นที่ทายาทเคลียร์ ตัวอย่างเช่น ชั้น 4 จะใช้ 2 โทเค่น PvP แต่ได้ 9 แต้มเกียรติยศแทน
 
🗨️ ทุก ๆ วันทายาทจะได้รับรางวัลจากการเคลียร์แต่ละชั้น นอกจากนี้ยังจะมีรางวัลอันดับที่จะถูกส่งให้หลังจากจบแต่ละซีซั่น (1 ซีซั่นใช้เวลา 1 สัปดาห์)
 
🗨️ ของรางวัลที่ได้จะมีหินเปลี่ยนขุมพลัง, หินเสริมขุมพลัง, หินรุ้ง, ออร่าจุติ, เกียร์, หินเวทมนตร์ และหินแปลงออฟเป็นหลัก โดยมุ่งเน้นไปที่ขุมพลังและเสริมพลังพิเศษเกียร์
 
🗨️ และนี่คือทั้งหมดสำหรับศึกพิชิตบอสนะคะ
 
🗨️ เนื่องจากศึกพิชิตบอสใหม่นั้นต้องการบริวารในแต่ละคลาสและค่าสถานะที่หลากหลาย เราหวังว่าสารจากผู้พัฒนาฉบับนี้จะช่วยให้ทายาทเตรียมพร้อมสำหรับการบุกศึกพิชิตบอสล่วงหน้ากันได้นะคะ
 
🗨️ หากมีข้อสงสัยหรือคำแนะนำใด ๆ ก็สามารถพูดคุยกันได้เลยนะคะ
 
❤️ ขอบคุณค่ะ

[สารจากผู้พัฒนา] #87 : ตัวอย่างอัปเดต 3.7 ส่วนที่ #3 ศึกพิชิตบอส
[สารจากผู้พัฒนา] #87 : ตัวอย่างอัปเดต 3.7 ส่วนที่ #3 ศึกพิชิตบอส
CM_Miori
CM_Miori CM_Miori
LV.21 Staff 3years

[สารจากผู้พัฒนา] #86 : ตัวอย่างอัปเดต 3.7 ส่วนที่ #2 ข้อเสนอแนะ & ปรับปรุงระบบอำนวยความสะดวก

สวัสดีค่ะ เหล่าทายาททั้งหลาย
 
วันนี้เราจะมาพูดถึงข้อเสนอแนะและการปรับปรุงระบบอำนวยความสะดวกในอัปเดต 3.7 กันนะคะ
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
🔶 เพิ่มของรางวัลการันตีชิ้นส่วนซัมม่อนบริวารในโหมดสำรวจ 🔶
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
ทายาทจำนวนมากฟาร์มชิ้นส่วนของบริวารที่พวกเขาต้องการโหมดสำรวจเพื่อนำมาจุติบริวารของพวกเขา เนื่องจากชิ้นส่วนซัมม่อนบริวารมีโอกาสดรอปไม่แน่นอน ทายาทบางคนลงเอยด้วยการไม่ได้สักชิ้นในหนึ่งวัน ในขณะที่บางครั้งได้รับ 10 ถึง 20 ชิ้น ทายาทบางคนสงสัยว่าเราได้ปรับอัตราการดรอปของชิ้นส่วนซัมม่อนบริวารอย่างลับๆ นอกจากนี้ทายาทคนอื่น ๆ ยังขอให้มีระบบที่การันตีการได้รับชิ้นส่วนซัมม่อนบริวารตามจำนวนการต่อสู้เพิ่ม
 
เนื่องจากรางวัลแบบสุ่มเป็นคุณสมบัติทั่วไปของเกมมือถือ เราไม่ได้ให้ความสำคัญกับอัตราการดรอปเท่าไหร่ มันก็เป็นความจริงเช่นกันว่าทายาทหลายคนชอบระบบการฟาร์มของ Heir of Light โดยเราต้องการให้ลดเวลาฟาร์มชิ้นส่วนและหวังว่าทายาทจะมุ่งเน้นไปที่การซัมม่อนแทน
 
อย่างไรก็ตามเนื่องจากทายาทหลายคนรักและได้แชร์ความคิดเห็นเกี่ยวกับการฟาร์มที่จะช่วยให้ทายาทสามารถได้รับบริวารที่พวกเขาต้องการ เราได้ข้อสรุปว่าเราต้องปรับปรุงด้านฟาร์มของ Heir of Light เพื่อปรับปรุงจุดแข็งของ Heir of Light
 
ดังนั้นเพื่อที่จะปรับปรุงจำนวนชิ้นส่วนที่ไม่สอดคล้องกับการฟาร์มเชิ้นส่วนซัมม่อน เรากำลังแก้ไขการฟาร์มเพื่อให้ทายาทสามารถรับจำนวนชิ้นส่วนซัมม่อนคงที่ในการอัปเดต 3.7
 
เนื่องจากได้แจ้งไปแล้วในตัวอย่างอัปเดตว่าทายาทจะได้รับการการันตีชิ้นส่วนซัมม่อน 1 ชิ้น หลังจากที่เล่นโหมดสำรวจครบตามที่กำหนด
 
ตัวอย่างอัปเดต 3.7 : http://bit.ly/HLTH370UpdatePreview
 
ทายาทจะได้รับชิ้นส่วนซัมม่อน 1 ชิ้นหลังจากเคลียร์ครบตามจำนวนครั้งที่กำหนด ตัวอย่างเช่นที่แสดงในตัวอย่างอัปเดต ทายาทสามารถรับ 1 ชิ้นส่วนซัมม่อน อันโคว์ [มืด] 1 ชิ้น หลังจากเคลียร์ประตูแห่งดาว 8-7 60 ครั้ง
 
อัตราการดรอปของชิ้นส่วนซัมม่อนทั้งหมดจะไม่มีการเปลี่ยนแปลงหลังการอัปเดต โดยขึ้นอยู่กับแต่ละด่าน ทายาทจะได้รับชิ้นส่วน 60 ~ 80% จากรางวัลที่การันตี ในขณะที่ได้รับส่วนที่เหลือจะได้รับจาการดรอปเช่นเดิม
 
เพื่อให้ส่งผลถึงทายาทที่ซื้อแพ็คชิ้นส่วนซัมม่อนสองเท่า หรือแพ็คครบเครื่อง จำนวนการเคลียร์จะเพิ่มเป็นสองเท่าสำหรับผู้ที่ซื้อแพ็ค ตัวอย่างเช่น การเคลียร์โหมดสำรวจ 10 ครั้งจะถูกนับเป็น 20 ครั้ง สำหรับรางวัลการันตีชิ้นส่วน (การนับจำนวนเคลียร์สองเท่าจะไม่ถูกนำไปใช้กับกิจกรรมหรือภารกิจที่เกี่ยวข้องกับการเคลียร์ด่านสำรวจ)
 
จำนวนการเคลียร์สำหรับรางวัลการันตีชิ้นส่วนจะแตกต่างกันขึ้นอยู่กับความยากของแต่ละด่าน นอกจากนี้ขั้ด่านสุดท้ายของเทวสถานทายาทต้องเคลียร์ 15 ครั้งสำหรับธาตุ ไฟ / น้ำ / ไม้ และ 60 ครั้งสำหรับธาตุ แสง / มืด เพื่อรับรางวัลการันตีชิ้นส่วน
(ตามที่เราได้สัญญาเอาไว้เรากำลังวางแผนที่จะเพิ่มระบบต่าง ๆ เพื่อสนับสนุนการฟาร์มชิ้นส่วนซัมม่อนบริวาร ในการอัปเดต 3.8 เรากำลังเตรียมเนื้อหาสำหรับด่านเทวสถาน ซึ่งจะทำให้ทายาทสามารถฟาร์มชิ้นส่วนซัมม่อนบริวารที่ปกติไม่สามารถทำฟาร์มได้)
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
🔶 เพิ่ม HP ทีมในโหมด PvP 🔶
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
ปัจจุบันผลของ PvP ถูกกำหนดโดยผลรวมของอัตราส่วน HP ที่เหลืออยู่ของบริวารที่ไม่ได้ถูกฟื้นชีพ อย่างไรก็ตามเนื่องจากไม่มีตัวที่แสดงชัดเจน บ่อยครั้งยากที่จะตัดสินว่าทีมของทายาททำได้ดีในการต่อสู้หรือไม่
 
ดังนั้นเราจึงเพิ่มทีม HP แสดงผลรวมอัตราส่วนของ HP ที่เหลืออยู่ของทีมในหน้าจอการต่อสู้ ซึ่งจะแสดงอัตราส่วนของ HP ที่เหลือจริง เริ่มต้นจาก 100% โดยวัดจำนวนผลรวมของ HPของบริวารที่เหลือ และจะลดลงเหลือ 0% เมื่อทีมแพ้ HP
 
นอกจากนี้เรายังเพิ่มทีม HP ในหน้าจอผลลัพธ์
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
🔶 ปรับปรุงขุมพลัง 🔶
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
เนื่องจากขุมพลังธรรมดาช่อง 3-5 จะมีขุมพลัง 3 ประเภทด้วยกัน เราจึงทำการเปลี่ยนแปลงเพื่อให้ทายาทไม่ต้องเจอกับขุมพลังที่ซ้ำกัน แต่อย่างไรก็ตามเนื่องจากโอกาสที่จะได้ขุมพลังซ้ำกับช่องธรรมดา 2 และขุมพลังพิเศษ 3-4 ไม่สูงเราจึงไม่ทำการปรับเปลี่ยนขุมพลังทั้งสามนี้
 
มีข้อเสนอแนะจำนวนมากจาก Community ให้ลดโอกาสได้ขุมพลังซ้ำโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับช่องขุมพลังพิเศษ 4 ที่ต้องการหินเปลี่ยนขุมพลังมากกว่าช่องอื่น ๆ
 
ด้วยการอัปเดตนี้ทายาทจะไม่สุ่มไปเจอขุมพลังเดียวกันอีกต่อไป และเราคาดว่าการเปลี่ยนแปลงนี้จะลดการใช้หินเปลี่ยนขุมพลังลงได้
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
🔶 ปรับปรุงสนามฝึกถิ่นลัทธิ 🔶
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
ทายาทหลายคนแสดงความกังวลเกี่ยวกับความจริงที่ว่าทายาทสามารถปีนขึ้นไปสูงถึง 1,500 แต้มได้ง่าย ๆ เพียงแค่ต่อสู้กับฝ่ายตรงข้ามในสนามฝึกถิ่นลัทธิ แม้ว่าจะไม่มีปัญหาร้ายแรงใด ๆ เนื่องจากแต้มที่ต้องการเพื่อเป็นอันดับสูง ๆ เพิ่มขึ้น เราได้ตัดสินใจว่าขีดจำกัด 1,500 แต้มสำหรับสนามฝึกถิ่นลัทธิสูงเกินไป
 
เราจะลดแต้มที่ได้รับจากชัยชนะจาก 10 แต้มเป็น 6 แต้ม สำหรับทายาทที่แต้มต่ำกว่า 1,300 แต้ม นอกจากนี้ทายาทที่แต้มสูงกว่า 1,300 แต้ม จะได้รับแต้มน้อยกว่าเดิม และทายาทจะไม่สามารถได้รับแต้มหลังจาก 1,399 แต้ม
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
🔶 ปรับปรุงหน้าจอหลังจบศึกในระหว่างสู้ซ้ำ 🔶
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
ในขณะที่แตะปุ่มใดๆ ในหน้าจอแสดงผลการต่อสู้ระหว่างการต่อสู้ซ้ำ จะหยุดการสู้ซ้ำ "โหมดประหยัดพลังงาน" และปุ่มแว่นขยายที่ไม่ทำงานกระทั่งในหน้าจอจะทำให้ทายาทสับสน เรากำลังปรับปรุงหน้าจบการต่อสู้เพื่อลดความสับสน
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
🔶 ปรับปรุงข้อความเมื่อไม่มีบริวารแทงค์ในทีม 🔶
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
พวกเรากำลังเปลี่ยนข้อความเตือนเกี่ยวกับการไม่ตั้งบริวารแทงค์ในทีม เพื่อไม่ให้มีการแสดงข้อความสำหรับทายาทที่มี เลเวลครูเสด 40 ขึ้นไป
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
🔶 เพิ่มไอเท็มบูสเตอร์โกลด์ 🔶
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
มีคำขอจากทายาทหลายคนที่จะให้เพิ่มไอเท็มบูสเตอร์โกลด์ที่สามารถซื้อได้ด้วยกะรัตแบบเดียวกับบูสเตอร์ EXP เพื่อให้ทายาทสามารถฟาร์มได้อย่างรวดเร็ว หลังจากอัปเดต 3.7 ทายาทจะสามารถซื้อบูสเตอร์โกลด์ด้วยกะรัตได้จากร้านค้า เช่นเดียวกับ บูสเตอร์ EXP, บูสเตอร์โกลด์จะถูกขยายเวลาเพื่อชดเชยในช่วงระยะเวลากิจกรรม โกลด์ 2x นอกจากนี้บูสเตอร์โกลด์ก็จะถูกขยายเวลาออกไปเมื่อปิดปรับปรุงเซิร์ฟเวอร์เช่นเดียวกันด้วย
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
🔶 แก้ไขบั๊ก 🔶
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
เราต้องการแจ้งให้ทายาททราบเกี่ยวกับการแก้ไขข้อบกพร่องหลายประการที่ทายาทรอคอยมาระยะหนึ่งแล้ว
 
หลังจากการทดสอบหลายครั้ง เราได้รับการยืนยันว่าปัญหาเกมค้างในมือถือเรือธงต่างๆ เราคาดว่าจะเห็นการปรับปรุงที่สำคัญโดยเฉพาะในอุปกรณ์เช่น LG v30, LG v50, อุปกรณ์ Xiaomi และ Galaxy Note 10 เราต้องขออภัยในความล่าช้าในการแก้ไขข้อบกพร่องแม้เราจะพยายามแก้ไขปัญหาโดยเร็วที่สุด นอกจากนี้เรายังได้รับการยืนยันการค้างในอุปกรณ์สเป็คต่ำ เราจะตรวจสอบปัญหาค้างต่อไป
 
ปัญหาเกี่ยวกับเกียร์สัญลักษณ์ในศึกโลกาทมิฬและปัญหาที่ทำให้ทีมป้องกันไม่ให้เปลี่ยนการตั้งค่าเกียร์สัญลักษณ์ภายใต้สถานการณ์บางอย่างจะได้รับการแก้ไข
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
🔶 ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับสารจากผู้พัฒนารวมถึงมิลเดร็ด 🔶
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
เราต้องการขอบคุณทายาททุกคนที่ทิ้งการตอบรับ / ความคิดเห็นไว้หลังจากที่เราเปิดตัวสารจากผู้พัฒนาครั้งล่าสุดเกี่ยวกับแพทช์สมดุลของ มิลเดร็ด เราจะระมัดระวังและสะท้อนความคิดเห็นจากชุมชนเกี่ยวกับบริวารแทงค์ นอกจากนี้เรายังต้องการให้การตอบสนองโดยสรุปสำหรับความคิดเห็นที่เหลือเกี่ยวกับมิลเดร็ด
 
🔴 Q. ถ้ามิลเดร็ดจะโจมตีเพียง 1 ตัว แทนที่จะเป็นบริวารระยะไกลทั้งหมดแทนจะดีกว่าไหม?
🔷 A. ปัจจุบันการโจมตีวงกว้างทั้งหมดรวมถึงการโจมตีวงกว้างของ มิลเดร็ด จะโจมตีศัตรูทั้งหมดภายในระยะแทนที่จะโจมตีเป้าหมายพิเศษ / สุ่มเพิ่มเติมหนึ่งเป้าหมาย ดังนั้นในขณะที่เราตัดสินใจว่ามีความเป็นไปได้ที่จะปรับช่วงหรือความเสียหายเราได้พิจารณาแล้วว่าไม่เหมาะสมในการปรับเช่น "โจมตีเป้าหมายสุ่มเพิ่มเติมอีกหนึ่งตัว" ในขณะที่ทายาทบางคนอาจคิดว่าเรากำลังดื้อดึงเกี่ยวกับการโจมตีแบบวงกว้างระยะไกล การตัดสินใจถูกพิจารณาจากลักษณะการโจมตีแบบวงกว้างโดยทั่วไป"
 
 
🔴 Q. ฉันเป็นผู้เล่นใหม่และฉันให้ความสำคัญกับ มิลเดร็ด เป็นอย่างมาก การเนิร์ฟนี่มันไม่โหดร้ายเกินไปเหรอ?
🔷 A. ก่อนอื่นการปรับของ มิลเดร็ด นั้นเน้นไปที่การโจมตีแบบวงกว้างของเธอ ดังนั้น มิลเดร็ด จึงไม่โดนเนิร์ฟในเนื้อหา PvE เช่น สำรวจ หรือ ดันเจี้ยน ที่มีหัวหน้าตัวเดียว นอกจากนี้การเนิร์ฟ มิลเดร็ด ยังไม่รุนแรงเท่ากับทายาทจำนวนมากที่กังวลใน PvP เราเชื่อว่าสถานการณ์จะชัดเจนขึ้นเมื่อทายาทเริ่มมีส่วนร่วมกับการปรับหลังจากการอัพเดต ในขณะที่มิลเดร็ดในปัจจุบันคือ "บริวารที่ OP มากที่สุด" อย่างแท้จริงใน Heir of Light เราต้องการทำให้มิลเดรด "OP อย่างสมเหตุสมผล" ด้วยการปรับนี้
 
🔴 Q. จำเป็นต้องปรับสกิลที่ 2 หรือไม่?
🔷 A. ดังที่เราได้กล่าวไว้ในสารจากผู้พัฒนา ปัจจุบันสกิลที่ที่ 2 ของ มิลเดร็ด สามารถเอาชนะบริวาร DPS ระยะประชิด ที่มีความหมายในการต่อต้าน มิลเดร็ด ด้วยสกิลระยะประชิดที่สร้างความเสียหายวงกว้าง เราพิจารณาแล้วว่าคงหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะต้องปรับสกิลที่ 2 ของ มิลเดร็ด เพราะ เธอถูกออกแบบมาเพื่อใช้ต่อสู้บริวารระยะไกล อำนาจเหนือบริวารทั้งระยะไกลและประชิด ด้วยสกิลที่ 2 ในขณะที่เราจะปรับสกิลที่ 2 เราเชื่อว่าการปรับนั้นมีความเหมาะสมเนื่องจากการโจมตี วงกว้าง จาก สกิลคอมโบยังคงมีประสิทธิภาพอยู่
 
🔴 Q. นี้มันไม่เนิร์ฟช้าเกินหรือ หลังจากทายาทจำนวนมากลงทุนไปมากเพื่อพัฒนาบริวาร OP ตัวใหม่ไป คุณคาดหวังว่าผู้เล่นจะทำการซื้อของในเกมนี้ ถ้ามีโอกาสที่จะเนิร์ฟบริวารตัวใหม่อย่างที่มิลเดร็ดโดน?
🔷 A. แน่นอนเราเห็นด้วยกับความคิดเห็น เราพยายามอย่างดีที่สุดเพื่อหลีกเลี่ยงการเนิร์ฟ และเป็นครั้งแรกในรอบปีครึ่ง เราตัดสินใจอย่างยากลำบากสำหรับการเนิร์ฟ มิลเด็รด เราขออภัยอย่างยิ่งเกี่ยวกับความล่าช้าในการปรับสมดุลย์ของบริวาร เนื่องจากการตรวจสอบอย่างละเอียดว่าปัญหาดังกล่าวจำเป็น อย่างไรก็ตามเราต้องการชี้แจงว่าการปล่อยบริวาร OP ตัวใหม่ทุก 2 ~ 3 เดือนต่อมาไม่ใช่ทิศทางที่เราต้องการสำหรับ Heir of Light จากนี้ไปเราจะพยายามอย่างดีที่สุดในการทดลองต่าง ๆ เพื่อปล่อยบริวารใหม่ด้วยความสมดุลอย่างเหมาะสม หากมีความจำเป็นเรายินดีที่จะเลื่อนการเปิดตัวของบริวารใหม่เพื่อทดลองเพิ่มเติมเพื่อความสมดุลของบริวารที่เหมาะสม (ด้วยเหตุผลเดียวกันการเลื่อนการเปิดตัวของบริวารใหม่ในการอัปเดต 3.7 จะถูกเลื่อนออกไป) เราต้องการเตือนทายาทว่าการเนิร์ฟ เกิดขึ้นเป็นครั้งแรกในรอบ 1 ปีและ 6 เดือนของการบริการและเราสัญญาว่าเราจะไม่ประมาทสำหรับการเนิร์ฟบริวารใหม่ๆ
 
แหละนี้ก็คือทั้งหมดสำหรับสารจากผู้พัฒนาของวันนี้
 
Heir of Light ใช้เวลามากมายไปในช่วง 3 ~ 4 เดือนที่ผ่านมาและเราพยายามปรับปรุง Heir of Light อย่างต่อเนื่องอย่างที่เราสัญญาเมื่อ 2 เดือนที่แล้ว เราจะพยายามอย่างดีที่สุดในการปรับปรุง Heir of Light พร้อมกับทายาทของเราเพื่อมอบเกมที่สนุกสนาน เราขอขอบคุณความเข้าใจจากชุมชนเกี่ยวกับข้อเสนอแนะของการดำเนินการที่ล่าช้าที่ทายาทได้รับ
 
ขอบคุณค่ะ

[สารจากผู้พัฒนา] #86 : ตัวอย่างอัปเดต 3.7 ส่วนที่ #2 ข้อเสนอแนะ & ปรับปรุงระบบอำนวยความสะดวก
[สารจากผู้พัฒนา] #86 : ตัวอย่างอัปเดต 3.7 ส่วนที่ #2 ข้อเสนอแนะ & ปรับปรุงระบบอำนวยความสะดวก
CM_Miori
CM_Miori CM_Miori
LV.21 Staff 3years

[สารจากผู้พัฒนา] #85 : ตัวอย่างอัปเดต 3.7 ส่วนที่ #1 ปรับสมดุลบริวาร

สวัสดีค่ะ เหล่าทายาททั้งหลาย
 
ตั้งแต่การปรากฎตัวของมิลเดร็ด ทายาทหลายคนได้มีข้อเสนอแนะนำว่าจำเป็นที่จะต้องปรับสมดุลมิลเดร็ด เรามีความคิดลึก ๆ ที่จะปรับสมดุลของมิลเดร็ด เราได้ตัดสินใจที่จะนำการปรับสมดุลมาใช้กับมิลเดร็ด ไม่เพียงเพราะการคอมโบกันของมิลเดร็ดและ ลูเครเซียนั้นทรงพลังอย่างมาก แต่ยังเป็นเพราะตัวของมิลเดร็ดเองมีพลังมากกว่าบริวารทั่วไปมาก
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
🔶 ปรับปรุงความเสียหายสกิลคอมโบวงกว้างของมิลเดร็ด 🔶
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
สาเหตุที่ใหญ่ที่สุดของทีมที่ใช้มิลเดร็ด คือความเสียหายวงกว้างจากสกิลคอมโบของเธอ ในฐานะบริวาร DPS สร้างความเสียหายวงกว้าง มิลเดร็ดยังสามารถโจมตีบริวารระยะไกลหลังจากโจมตีคู่ต่อสู้ที่เป็นเป้าหมายได้อีกด้วย ปัญหาของมิลเดร็ดก็คือสามารถจัดการบริวาร 3 ตนยกเว้นบริวารแทงค์ สามารถเอาชนะ DPS ระยะไกล, สนับสนุน และฮีลเลอร์ได้อย่างง่ายดาย
 
ในขณะที่เราปรับปรุงขุมพลังสำหรับลดความเสียหายวงกว้างในการอัปเดต 3.6 เพื่อให้ทายาทสามารถต่อกรกับมิลเดร็ดได้ แต่ทายาทบางส่วนที่ไม่สามารถใช้ขุมพลังได้ยังคงเสี่ยงเมื่อต้องเจอกับมิลเดร็ด นอกจากนี้มันเป็นที่เรื่องยากที่ทายาทจะต้องพัฒนาขุมพลังเพื่อต่อสู้กับมิลเดร็ด
 
ในขณะที่ความเป็นไปได้ในการหลบการสร้างความเสียหายวงกว้างจากบริวาร DPS ระยะประชิด เพราะพวกเขาจะโจมตีได้เพียงบริวารที่อยู่ในรัศมีของการสร้างความเสียหาย ทายาทส่วนใหญ่มักจะจบลงด้วยการที่บริวาร 3 ตนของพวกเขาถูกโจมตี เมื่อพวกเขาต้องเผชิญหน้ากับมิลเดร็ดทายาทหลายคนใช้บริวาร DPS, ฮีลเลอร์ และสนับสนุนที่โจมตีระยะไกล
 
เนื่องจากมิลเดร็ดสามารถจัดการบริวารระยะไกลทั้ง 3 ตนได้เหนือกว่าบริวาร DPS ระยะประชิด เราจึงปรับอัตราส่วนความเสียหายวงกว้างของมิลเดร็ดลงจาก 30% เป็น 20% เพื่อให้บริวารที่มี HP และ DEF สามารถรอดจากการโจมตีวงกว้างของมิลเดร็ดได้
 
ขยายความสำหรับแต่ละคลาสดังนี้
 
DPS ระยะไกล : เนื่องจาก DPS ระยะไกลจะมีค่า HP และ DEF ที่ต่ำ เราเชื่อว่าบริวาร DPS ระยะไกล จะยังคงอ่อนแอเมื่อเจอกับมิลเดร็ด เว้นแต่ว่าพวกเขาจะมี HP หรือบัฟเพิ่ม DEF จากสกิลติดตัวหรือขุมพลังที่ดี
 
สนับสนุนระยะไกล: ปัจจุบันเมื่อบริวารสนับสนุนระยะไกลที่ไม่มีขุมพลัง HP หรือ DEF หรือมีเพียงแค่ 1 ขุมพลัง มักจะตายจากการโจมตีวงกว้างของมิลเดร็ด เราได้ปรับสมดุลมิลเดร็ดเพื่อให้บริวารสนับสนุนสามารถรอดจากการโจมตีวงกว้างของมิลเดร็ดได้ด้วยการพัฒนาที่ดีหลังจากการอัปเดต 3.7 เราได้ทดสอบหลายครั้งโดยอ้างอิงจากข้อมูลของเหล่าทายาทในอินฟินิตี้ PvP และเรายืนยันได้ว่าบริวารสนับสนุนระยะไกลสามารถรอดจากการโจมตีวงกว้างของมิลเดร็ดได้ในหลายกรณี เป้าหมายของเราคือให้ บริวารสนับสนุนระยะไกลเสียค่า HP ประมาณ 50 ~ 80% เมื่อถูกโจมตีโดยมิลเดร็ด
 
ฮีลเลอร์ระยะไกล: ปัจจุบันฮีลเลอร์ระยะไกลจะสูญเสีย HP ประมาณ 60% ถึง 80% ของ HP ด้วยเกียร์และขุมพลังที่เหมาะสม ด้วยการปรับสมดุลในอัปเดต 3.7 เป้าหมายของเราคือให้บริวารฮีลเลอร์ระยะไกลสูญเสีย HP ประมาณ 30% ~ 50%
 
ในขณะที่ผลลัพธ์ดังกล่าวข้างต้นอาจจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับสถานการณ์ต่าง ๆ ของการต่อสู้ เช่น ดีบัฟลด DEF และบัฟเพิ่ม ATK เป็นต้น เราต้องการให้ทายาทรู้ว่าเราทำการปรับเปลี่ยนดังกล่าวข้างต้นหลังจากทำการทดสอบอย่างระมัดระวังภายใต้สถานการณ์ต่าง ๆ กับข้อมูลทีมของทายาทในอินฟินิตี้ PvP เราเชื่อว่าผลการทดสอบของเราสามารถใช้งานได้ในสถานการณ์ส่วนใหญ่
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
🔶 ปรับปรุงระยะสกิลคอมโบวงกว้างของมิลเดร็ด 🔶
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
ขณะนี้มิลเดร็ดโจมตีเธอจะเคลื่อนย้ายไปที่ด้านหน้าของเป้าหมาย หลังจากที่เธอโจมตีเป้าหมาย เธอจะสร้างวงกลมรอบตัวเธอและโจมตีทุกคนนอกวง เนื่องจากระยะนั้นสั้นมากมิลเดร็ดจึงโจมตีได้ถึงอิกนิสเป็นบริวารที่อยู่ระหว่างระยะประชิดและระยะกลางหรือโจมตีบริวารระยะประชิดที่อยู่ในระยะ ดังนั้นเราจึงตัดสินใจเพิ่มระยะของวงกลมเพื่อให้การโจมตีเน้นไปที่บริวารระยะไกล มันเป็นการยากที่จะระบุว่าบริวารจะได้รับผลกระทบหรือไม่เพียงเพราะมิลเดร็ดสามารถโจมตีบริวารที่ระยะต่างกันตามที่เธอกำหนดเป้าหมาย แต่ยังเป็นเพราะบริวารตนอื่น ๆ สามารถย้ายไปรอบ ๆ ตามตำแหน่งของตัวเอง เราจะมุ่งเน้นการปรับสมดุลโดยไม่รวมบริวาร DPS ระยะประชิดในระยะการโจมตี ในกรณีส่วนใหญ่อิกนิสมีโอกาสสูงที่จะหลบหลีกการโจมตีวงกว้างของมิลเดร็ดได้
 
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
🔶 ปรับปรุงสกิลสายธารความมืด (สกิล 2) ของมิลเดร็ด 🔶
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
ในขณะที่ลักษณะของ Mildred อนุญาตให้เธอโจมตีข้ารับใช้ระยะไกลสกิลที่สองของเธออนุญาตให้เธอโจมตีศัตรูทั้งหมดในแนวเส้นตรงจากเป้าหมาย ดังนั้นจึงมีหลายกรณีที่บริวาร DPS ระยะประชิดที่เพิ่มเข้ามาในทีมเพื่อตอบโต้มิลเดร็ดตายทันทีจากสกิลที่ 2 ของมิลเดร็ดในบางสถานการณ์ ดังนั้นเราจึงปรับสกิลที่ 2 ของเธอเพื่อให้การโจมตีหลักของสกิลที่ 2 สร้างความเสียหาย 100% ให้กับเป้าหมายในขณะที่สร้างความเสียหายวงกว้าง 20% แก่บริวารตนอื่นที่อยู่ในระยะ
 
จนถึงตอนนี้เราได้ปรับมิลเดร็ดไปบางแล้ว
 
เราระดมความคิดอย่างมากและผ่านการทดสอบต่าง ๆ มากมาย จนเราได้สรุปการตัดสินใจปรับสมดุลมิลเดร็ด หลังจากการทดสอบหลายครั้งเราพยายามนำเสนอวิธีแก้ปัญหาต่าง ๆ กับมิลเดร็ดใน และยังคงรักษาเอกลักษณ์ของมิลเดรดเอาไว้
 
ในขณะที่มิลเดร็ดจะแข็งแกร่งกับบริวาร DPS ระยะไกล ส่วนบริวารสนับสนุนและฮีลเลอร์จะสามารถเอาตัวรอดจากการโจมตีวงกว้างของมิลเดร็ด ทายาทจะสามารถต่อกรกับทีมที่ใช้มิลเดรดได้ด้วยบริวารระยะประชิด เพราะมันเป็นการยากขึ้นสำหรับมิลเดร็ดที่จะโจมตีบริวาร DPS ระยะประชิด, สนับสนุน และฮีลเลอร์ รวมถึงอิกนิสด้วยเช่นกัน
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
🔶 ปรับปรุงบริวารสร้างความเสียหายวงกว้าง 🔶
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
ในขณะที่การปรับสมดุลนี้เน้นไปที่มิลเดร็ดมากกว่า เราเชื่อว่าทายาทหลายคนจะเห็นการปรับสมดุลนี้เป็นจุดเริ่มต้นของการปรับสมดุลบริวาร DPS ที่สร้างความเสียหายวงกว้าง
 
นับตั้งแต่มีการเปิดตัว [A] สฟิงซ์ เป็นต้นมา อัตราส่วนความเสียหายของการโจมตีวงกว้างและการโจมตีเป้าหมายเดี่ยวนั้นมีความใกล้เคียงกันจนเป็นปัญหา เราได้เพิ่มความต่างของอัตราส่วนความเสียหายระหว่างการโจมตีวงกว้างและการโจมตีเป้าหมายเดี่ยวเป็นเวลาหลายเดือน และเราวางแผนที่จะทำการปรับสมดุลอย่างต่อเนื่องเพื่อให้การโจมตีแบบวงกว้าง ไม่ได้มีประสิทธิภาพสูงกว่าการโจมตีแบบเป้าหมายเดี่ยว
 
เราเห็นกระบวนการนี้จำเป็นสำหรับการปรับสมดุลโดยรวม เราจึงวางแผนที่จะปรับสมดุลนี้ให้เสร็จสิ้นก่อนอัปเดต 3.9
 
อย่างไรก็ตามไม่ใช่ว่าบริวารทุกคนจะถูกปรับอย่างอย่างมิลเดร็ด
 
ในขณะที่เราพิจารณาปรับอัตราส่วนความเสียหายวงกว้างของบริวาร DPS วงกว้างทั้งหมดจาก 30% เป็น 20% เราตัดสินใจที่จะไม่ใช้การปรับสมดุลนี้เนื่องจากการโจมตีวงกว้างของมิลเดร็ด และการโจมตีวงกว้างของบริวาร DPS ระยะประชิด มีระยะที่แตกต่างกัน อัตราส่วนการโจมตีวงกว้างของบริวารแต่ละคนจะถูกปรับตามระยะของการโจมตีวงกว้างของพวกเขา
 
ยังมีบริวารตนอื่นนอกเหนือจากบริวาร DPS สร้างความเสียหายวงกว้าง ที่มีการโจมตีวงกว้างหรือโจมตีศัตรูทั้งหมดในแนวเส้นตรงในสกิลที่ 1 หรือ 2 เช่น [A] เลโต้ หรือ เลโต้ นอกจากนี้ยังมีกรณีที่การโจมตีแบบโจมตีศัตรูทั้งหมดในแนวเส้นตรงทำความเสียหายเป็นจำนวนมากแทนที่จะมีระยะที่แคบกว่า เราจะปรับสมดุลสกิลเหล่านี้เพื่อให้พวกเขาสร้างความเสียหายตามสมควรภายในระยะที่ถูกต้อง เช่น มิลเดร็ดแทนที่จะกำจัดศัตรูในการโจมตีครั้งเดียว
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
🔶 มองหาข้อเสนอแนะเกี่ยวกับบริวารคลาสแทงค์ 🔶
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
 
ในขณะที่ความสามารถของมิลเดร็ดนั้นป็นปัญหา เราเชื่อว่าความแข็งแกร่งของบริวารแทงค์หลายตนรวมถึงลูเครเซียเนื่องมาจาก HP, DEF และขุมพลังของพวกเขาก็เป็นปัญหาเช่นกัน (ในขณะที่ทายาทบางคนตั้งใจสร้างทีมที่เน้นการป้องกัน เราเชื่อว่าปัญหาที่แท้จริงคือบริวารแทงค์ที่มักจะอยู่รอดจนจบเกมแม้ว่าทีมจะไม่ได้สร้างขึ้นมาเพื่อเน้นป้องกัน) ดังนั้นเรากำลังพิจารณาวิธีต่าง ๆ ในการให้ทายาทจัดการกับบริวารแทงค์ก่อนที่จะจัดการบริวารตนอื่น ๆ เราต้องการรับรองทายาทว่าเราไม่ได้พิจารณาที่จะเนิร์ฟโดยตรงเกี่ยวกับบริวารคลาสแทงค์ แต่เราเชื่อว่ามีวิธีการแก้ปัญหาหลายอย่าง เช่น การให้บริวาร DPS สร้างความเสียหายได้มากขึ้นต่อบริวารแทงค์ หรือให้บริวาร DPS บล็อกความสามารถบางอย่างของบริวารแทงค์ เราตระหนักดีว่าความคิดเห็นของทายาทเกี่ยวกับบริวารคลาสแทงค์นั้นเป็นที่นิยมอันดับต้น ๆ เรารอคอยความคิดเห็นที่หลากหลายจาก Community เกี่ยวกับปัญหานี้ เราขอขอบคุณสำหรับทุกข้อเสนอแนะของทายาท
 
สามารถแสดงความคิดเห็นหรือข้อเสนอแนะได้เต็ที่
 
เราเชื่อว่าการปรับสมดุลของบริวารเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับ Heir of Light ในระยะยาว แม้ว่าเราจะทราบว่ามีปัญหาต่าง ๆ เราจะพยายามอย่างดีที่สุดเพื่อปรับสมดุลของ Heir of Light ผ่านความคิดเห็นและข้อเสนอแนะจาก Community
 
ขอบคุณค่ะ

[สารจากผู้พัฒนา] #85 : ตัวอย่างอัปเดต 3.7 ส่วนที่ #1 ปรับสมดุลบริวาร
[สารจากผู้พัฒนา] #85 : ตัวอย่างอัปเดต 3.7 ส่วนที่ #1 ปรับสมดุลบริวาร
CM_Miori
CM_Miori CM_Miori
LV.21 Staff 3years

[สารจากผู้พัฒนา] #84 : ประกาศอัปเดต & รีวิวข้อเสนอแนะจาก Community

สวัสดีค่ะ เหล่าทายาททั้งหลาย
 
เรามาดูรายละเอียดของการอัปเดตที่คาดว่าจะมาถึงในวันพรุ่งนี้กันนะคะ
 
=========================================================
บริวารผสมใหม่
=========================================================
 
เราได้ปรับเปลี่ยนธาตุของบริวารผสม [ไฟ] > [น้ำ] > [ไม้] > [ไฟ] อย่างต่อเนื่อง สำหรับการผสมครั้งนี้ทายาทสามารถหลอมรวมหนึ่งในบริวารที่เป็นที่นิยมมากที่สุดตนหนึ่ง นั่นคือ ลูเครเซีย [ไม้] นั่นเอง
(ลูเครเซีย [ไม้] สามารถผสมได้จนถึง 14 ตุลาคม และสามารถผสมได้เพียงครั้งเดียวในช่วงระยะเวลาดังกล่าว)
 
บริวารต่อไปนี้จะใช้ในการผสม ลูเครเซีย [ไม้]
> อินอค [ไฟ]
> แมรี่ [น้ำ]
> กริเซลด้า [ไม้]
> ดังเคลฮันด์ [มืด]
(บริวาร 4★ สามารถผสมได้ 3 ครั้งในช่วงระยะเวลาดังกล่าว)
 
บริวารต่อไปนี้จะใช้ในการผสมบริวาร 4★:
> อินอค [ไฟ]: กวิลกี้ [ไฟ], ดอร์ริท [ไฟ], ก็อททอร์ป [น้ำ], เมดเจด [ไม้]
> แมรี่ [น้ำ]: ก็อททอร์ป [ไฟ], โอทิค [น้ำ], โมโนลิธ [น้ำ], มอร์ดู [ไม้]
> กริเซลด้า [ไม้]: โมโนลิธ [ไฟ], มารัต [น้ำ], นัทคิน [ไม้], เกรเทล [ไม้]
 
=========================================================
ปรับสมดุลบริวาร
=========================================================
 
> ปรับบริวารที่ได้รับข้อเสนอแนะ
 
ในทุกอัปเดต เรากำลังทำงานกับการปรับสมดุลบริวารและบริวารต่อไปนี้จะได้รับการแก้ไขในอัปเดตนี้
 
อันโคว์ [แสง]: เรากำลังเปลี่ยนสกิลติดตัวของอันโคว์ [แสง] จาก "เพิ่ม SPD 50% เป็นเวลา 30 วินาที เมื่อใช้สกิลเรียกใช้" เป็น "เพิ่ม SPD 50% เป็นเวลา 30 วินาที เมื่อใช้สกิล" เพื่อให้สามารถใช้บัฟ SPD เพิ่มเติมได้จากสกิลติดตัว
 
> อันโคว์ [มืด]: เรากำลังทำให้สกิลติดตัวของเขามีประโยชน์มากขึ้นโดยการเปลี่ยนสกิลติดตัวเป็น "ฟื้นฟูให้พรรคพวกทั้งหมดเมื่อใช้สกิลเป็นเวลา 15 วินาที (Lv.5) และลบบัฟ 1 อย่างออกจากศัตรูทั้งหมด"
 
> ไฮด์ [มืด]: สกิลติดตัวทีมของเขาจะเปลี่ยนเป็น "ATK ของพรรคพวกทุกธาตุ จะเพิ่มขึ้น 52% ในหอคอย" และสกิลติดตัวของเขาจะเปลี่ยนเป็น "เพิ่ม ATK 1 เลเวลเมื่อไม่ถูกโจมตีเป็นเวลา 3 วินาที เอฟเฟกต์จะหายไปเมื่อถูกโจมตี นอกจากนี้ ไฮด์ [มืด] จะ "มีภูมิคุ้มกันดีบัฟลด ATK เพิ่มอัตราคริตอคอลให้สูงสุดเมื่อเริ่มการต่อสู้" ดังนั้นเขาจะโจมตีได้รุนแรงมากขึ้น
 
> อัครทูตสวรรค์ทุกธาตุ: ตอนนี้สกิลคอมโบของอัครทูตสวรรค์ คือ 2 ฮิต และอัตราส่วนความเสียหายของการโจมตีครั้งแรกและครั้งที่สองคือ 30 : 70 ในขณะที่การโจมตีครั้งแรกของการโจมตีหลายฮิตมีความสำคัญเพิ่มขึ้น แต่อัครทูตสวรรค์จะไม่สามารถเปลี่ยนไปใช้คอมโบสกิลฮิตเดียวได้ เนื่องจากเราไม่มีแผนที่จะสร้างอวาตาร์ของอัครทูตสวรรค์ ดังนั้นเราจึงเปลี่ยนอัตราส่วนความเสียหายของสกิลคอมโบเป็น 50 : 50
 
=========================================================
> เอเซเบล <
=========================================================
 
ทายาทจำนวนมากรอคอยการปรับสมดุลของเอเซเบล
 
> เอเซเบล [ไฟ] (สนับสนุน)
 
เอฟเฟกต์คลื่นเพิ่ม DEF (Lv.2) จากสกิลที่ 1 ของเขาจะเปลี่ยนเป็นเอฟเฟกต์คลื่นเพิ่ม ATK (Lv.2) และเราจะเพิ่มเอฟเฟกต์คลื่นเพิ่ม DEF (Lv.3) ให้กับสกิลคอมโบของเขา เนื่องจากไม่มีบริวารธาตุไฟตนไหนที่มีเอฟเฟกต์คลื่นเพิ่ม DEF ในสกิลคอมโบ เราเชื่อว่า เอเซเบล [ไฟ] จะใช้งานกับบริวารแทงค์ หรือบริวาร DPS ที่สร้างความเสียหายตาม DEF ได้เป็นอย่างดี
 
> เอเซเบล [น้ำ] (สร้างความเสียหายที่เมิน DEF)
 
อัตราส่วนความเสียหายของการโจมตีเมิน DEF ในสกิลคอมโบจะเพิ่มขึ้นจาก 2,454% เป็น 2,772%
 
> เอเซเบล [ไม้] (สร้างความเสียหายตามค่า DEF)
 
สกิลติดตัวของเขา "มีภูมิคุ้มกันดีบัฟลด DEF และลบดีบัฟ 1 อย่างออกจากตัวเองเมื่อสกิลติดคริติคอล และเพิ่มความเสียหายคริติคอล 50% เมื่อใช้สกิล (สูงสุด 250%)" จะเปลี่ยนเป็น "มีภูมิคุ้มกันดีบัฟลด DEF และลบบัฟ 1 อย่างออกจากศัตรูเมื่อใช้สกิลคอมโบ และเพิ่มความเสียหายคริติคอล 50% เมื่อใช้สกิล (สูงสุด 250%)"เพื่อให้ เอเซเบล [ไม้] สามารถลบบัฟเพิ่ม DEF หรือยั่วยุออกจากศัตรูเพื่อการโจมตีที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น
 
> เอเซเบล [แสง] (สร้างความเสียหายตามค่า DEF)
 
สกิลติดตัวของเขา "มีภูมิคุ้มกันดีบัฟลด DEF และเพิ่ม DEF 20% เมื่อใช้สกิล (สูงสุด 100%)" จะเปลี่ยนเป็น "มีภูมิคุ้มกันดีบัฟลด DEF และลบบัฟ 2 อย่างออกจากศัตรูเมื่อใช้สกิลคอมโบ และเพิ่ม DEF 20% เมื่อใช้สกิล (สูงสุด 100%) "การลบบัฟ 2 อย่างของ เอเซเบล [แสง] จะสามารถโจมตีได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นเช่นเดียวกับ เอเซเบล [ไม้]
 
> เอเซเบล [มืด] (สนับสนุน)
 
เอฟเฟกต์คลื่นเพิ่ม DEF (Lv.2) จากสกิลที่ 1 จะเปลี่ยนเป็นเอฟเฟกต์คลื่นเพิ่ม ATK (Lv.2) และเราจะเพิ่มเอฟเฟกต์คลื่นเพิ่ม DEF (Lv.3) ให้กับสกิลคอมโบของเขา
 
นอกจากนี้สกิลติดตัวของเขาจะถูกเปลี่ยนเป็น "ลดความเสียหายที่พรรคพวกทั้งหมดได้รับ 30% ตลอดช่วงเวลาที่มีบัฟดูดเลือด และลบบัฟ 1 อย่างออกจากศัตรูทั้งหมดเมื่อใช้สกิลคอมโบ" เราได้เพิ่มการลบบัฟเนื่องจากการลดความเสียหายตลอดช่วงเวลาที่มีบัฟดูดเลือดเพียงอย่างเดียวดูเหมือนว่าจะไม่เพียงพอ
 
> เปลี่ยนแปลงค่าสถานะจุติ
 
การจะปรับเพิ่มพลังของ เอเซเบล [น้ำ] / [ไม้] / [แสง] ให้มากขึ้นเพื่อความสมดุลนั้นอาจจะยากเสียหน่อย เพราะเขาได้รับการปรับหลายครั้งในอัปเดตที่ผ่าน ๆ มา ดังนั้นในขณะที่ปรับสกิลของเอเซเบล เราจึงปรับค่าสถานะจุติของเขาด้วย
 
=========================================================
ปรับปรุงซัมม่อนอัตรา+
=========================================================
 
เพื่อสร้างสมดุลให้กับการฟาร์มเศษและการซัมม่อน เราได้ทำการเปลี่ยนแปลงหลายอย่างเพื่อปรับปรุงการได้มาของบริวารจากการซัมม่อน
 
ในขณะที่เราต้องการเปิดโอกาสให้ทายาทซัมม่อนบริวารบางตนที่ต้องการด้วยโอกาสที่สูงขึ้นผ่านซัมม่อนอัตรา+ แต่มีบางกรณีที่บริวารที่ทายาทต้องการไม่ได้อยู่ในรายการซัมม่อนอัตรา+
 
ถึงแม้จะมีโอกาสเป็นไปได้ว่าทายาทจะสามารถซัมม่อนบริวารที่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของอัตรา+ได้ เพราะซัมม่อนอัตรา+ หมายถึงมี "โอกาส" สูงกว่าที่จะซัมม่อนบริวารบางตนได้ แต่ทายาทก็อาจจะไม่พอใจที่ได้บริวาร 5★ ตัวอื่นที่ไม่ใช่ 1 ใน 3 ตัวที่หวังไว้
 
ดังนั้นเรากำลังเปลี่ยนแปลงซัมม่อนอัตรา+ เพื่อให้ทายาทสามารถซัมม่อนบริวารจากซัมม่อนอัตรา+ ได้เหมือนกับซัมม่อนพิเศษ
 
เมื่อเราแยก 5★ อื่น ๆ ทั้งหมดออกจากรายการซัมม่อน อัตราการซัมม่อนอัตรา+ จะเพิ่มขึ้นเล็กน้อยในขณะที่โอกาสที่จะได้รับ 5★ โดยรวมจะลดลง ซึ่งเราจะประกาศเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้อีกครั้ง
 
=========================================================
การปรับปรุงอื่น ๆ
=========================================================
 
> เพิ่มการสร้างหินธาตุขั้นต่ำ <
ดังที่ทายาทหลายคนถามกันมา เราในที่สุดเราก็เพิ่มฟังก์ชั่นที่ช่วยให้ทายาทสร้างหินธาตุขั้นต่ำจากหินธาตุสามัญได้ ด้วยหินธาตุสามัญ 1 ก้อนและ 100,000 โกลด์ ทายาทสามารถสร้างหินธาตุขั้นต่ำได้ 8 ก้อน
 
> ปรับปรุงการสร้างคริสตัลวิญญาณสามัญ <
เนื่องจากการสร้างคริสตัลวิญญาณสามัญแบบที่ใช้บริวาร 3★ 30 ตน มีบางกรณีที่เหลือบริวาร 3 ตนในค่ายพักก็ไม่สามารถนำมาสร้างได้ ดังนั้นเรากำลังปรับปรุงการสร้างใหม่ เพื่อให้ทายาทสามารถใช้บริวาร 3★ 10 ตนต่อครั้งและปริมาณของคริสตัลวิญญาณสามัญที่สร้างขึ้นจะเปลี่ยนจาก 15 เป็น 5 แทน
 
> ลบภารกิจศึกบุกรุกออก <
เราจะแทนที่ศึกบุกรุกด้วยโหมดล่าบอสใหม่ ดังนั้นภารกิจศึกบุกรุกจะถูกลบออกจากภารกิจรายวัน / ภารกิจประจำสัปดาห์ / ภารกิจสะสม
 
=========================================================
ข้อเสนอแนะจาก Community
=========================================================
 
> เกี่ยวกับการเนิร์ฟมิลเดร็ด <
ทายาทหลายคนมีปัญหากับมิลเดรดและรอการอัปเดตอย่างรวดเร็ว เรากำลังดำเนินการกับปัญหานี้อย่างจริงจัง และกำลังเตรียมการเปลี่ยนแปลงโดยเร็วที่สุด เพื่อการอัปเดตที่เหมาะสมเราจะทำการทดสอบภายในหลายๆ แบบ และคาดว่าการปรับมิลเดร็ด จะมาในการอัปเดต 3.7 ทีมงานต้องขออภัยที่ไม่สามารถนำการปรับปรุงนี้มาใช้ได้ เนื่องจากเรายังอยู่ในขั้นตอนการทดสอบ เราเชื่อว่าจุดสนใจหลักของมิลเดร็ด คือ "เนิร์ฟความเสียหายวงกว้าง" และเราจะทำการประกาศรายละเอียดให้ทราบอีกครั้งในอนาคต
 
> ทิศทางเกี่ยวกับบริวารใหม่และการอัปเดตในอนาคต <
หลังจากอัปเดตที่ผ่านมา ทายาทหลายคนได้คาดการณ์เกี่ยวกับทิศทางของการอัปเดตในอนาคต เราได้เรียนรู้มากมายจากปัญหาที่เกี่ยวกับมิลเดร็ดและจะพยายามอย่างเต็มที่ในการปรับปรุงค่ะ
 
เราจะพยายามหลีกเลี่ยงการปรับบริวารตนใหม่โดยไม่สนใจบริวารตนอื่น ๆ ทั้งหมดที่ทายาทพยายามปั้นมาตลอด แม้ว่าเราจะปล่อยบริวารใหม่ที่แข็งแกร่งกว่าบริวารตนก่อนออกมา แต่เราก็วางแผนที่จะรักษาสมดุลของบริวารให้อยู่ในระดับที่ยอมรับได้ ในขณะที่มีข้อเสนอแนะหลายข้อแสดงความคิดเห็นว่า จอห์น วิค และ โซเฟีย ไม่แข็งแกร่งเท่าที่คาดไว้ ซึ่งเราได้แจ้งไปแล้วว่าเราจะไม่ปล่อยบริวารใหม่ที่ทรงพลังอย่างเห็นได้ชัดออกมา ต่อจากนี้ไปเราจะยังคงรักษาสมดุลระหว่างบริวารภายในขอบเขตที่แน่นอน
 
เมื่อพิจารณาถึงความยากลำบากในการได้บริวารมา เราต้องการรักษาทิศทางปัจจุบันของเราในการทำให้บริวารธาตุแสง/มืด แข็งแกร่งกว่าบริวารธาตุไฟ / น้ำ / ไม้ ในขณะที่ทำให้บริวารที่ไม่สามารถฟาร์มได้แข็งแกร่งกว่าบริวารที่สามารถฟาร์มได้ อย่างไรก็ตามเราจะดำเนินการต่อไปเพื่อความสมดุลให้ทั้งบริวารธาตุ ไฟ / น้ำ / ไม้ และบริวารที่สามารถฟาร์มได้มีประสิทธิภาพในระดับหนึ่ง ซึ่งเราจะดำเนินการบัฟหรือเนิร์ฟเมื่อจำเป็น
 
>เกี่ยวกับการระบุเป้าหมายด้วยเอฟเฟกต์สัมพันธ์<
 
เราได้พูดถึงทิศทางที่เราจะดำเนินการเรื่องเอฟเฟกต์สัมพันธ์ไปในสารจากผู้พัฒนาก่อนหน้านี้
 
สารจากผู้พัฒนา #81: https://moot.us/lounges/181/boards/763/posts/1945309
 
ก่อนอื่นเราต้องการให้ Community รู้ว่าเราตระหนักถึงความพยายามที่ทายาทให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับผลกระทบจากเอฟเฟกต์สัมพันธ์ อย่างไรก็ตามเราต้องการย้ำอีกครั้งว่าการระบุเป้าหมายผ่านเอฟเฟกต์สัมพันธ์เป็นระบบที่เราจำเป็นต้องใช้ในการจัดการสมดุลของบริวารใน Heir of Light ซึ่งการระบุเป้าหมายในเอฟเฟกต์สัมพันธ์ได้มีมาระยะหนึ่งแล้ว และพบว่าระบบนี้ก็ทำให้บริวารต่าง ๆ ก็มีจุดยืนของตนเองในเมตา ในขณะที่ครั้งนี้เราทำการพิจารณาเกี่ยวกับการนำเป้าหมายออกจากเอฟเฟกต์สัมพันธ์นั้น เราตัดสินใจที่จะไม่ลบเป้าหมายออกจากเอฟเฟกต์สัมพันธ์ เพราะจะเป็นการเนิร์ฟที่สร้างผลกระทบให้ทายาทที่ใช้บริวารบางตัวเพื่อการเล็งเป้าโดยเฉพาะจนเกินไป
 
เราจะค่อยๆ ปรับเอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่เล็งเป้าตัวละครเพื่อไม่ให้เอฟเฟกต์สัมพันธ์มีแนวโน้มในการจัดการบริวารแบบเจาะจงจนเกินไป แต่ก็ยังวางแผนที่จะทำเอฟเฟกต์สัมพันธ์ล็อกเป้าต่อ สำหรับผู้ที่สงสัยเรื่องการเล็งเป้าไปยังลูเครเซ๊ย & มิลเดร็ด เราจะทำการพิจารณาเรื่องนี้หลังการอัปเดต 3.7 ดังที่เคยกล่าวไว้ก่อนหน้านี้ เพราะต้องปรับสมดุลของ ลูเครเซ๊ย และ มิลเดร็ดก่อนเรื่องปรับเอฟเฟกต์สัมพันธ์ล็อกเป้าหมาย ส่วนการเล็งเป้าแก้ทางลูเครเซีย เราจะเลือกวิธีการอย่างระมัดระวังเพราะอาจทำให้เกิดผลกระทบรุนแรงโดยเฉพาะกับสกิลติดตัวที่สำคัญมากของเธอ
 
นอกจากนี้เรายังเห็นความผิดหวังมากมายเกี่ยวกับโซเฟียที่แก้ทางคาร์มิลล่า ทายาทหลายคนกังวลและผิดหวังกับการแก้ทางคาร์มิลล่า [มืด] ซึ่งอาจใช้เวลาระหว่างสามเดือนถึงหนึ่งปีในการพัฒนา เรากล่าวไปแล้วว่า โซเฟีย [ไฟ] / [น้ำ] ไม่ได้ออกแบบมาสำหรับ PvP ในสารจากผู้พัฒนาก่อนหน้า อย่างไรก็ตามเรื่องที่สกิลติดตัวของคาร์มิลล่าจะถูกบล็อกหากเธอเจอกับโซเฟีย [ไฟ] / [น้ำ] นั้นก็เป็นความจริง
 
เราเข้าใจถึงความกังวลจาก Community อย่างไรก็ตาม เราเชื่อว่าปัญหาที่ Community กังวลจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อทายาทจำนวนมากใช้ โซเฟีย [ไฟ] / [น้ำ] / [แสง] ใน PvP เราเชื่อว่าโซเฟียจะไม่ถูกนำมาใช้กันอย่างแพร่หลายใน PvP ด้วยเหตุผลสองข้อด้านล่าง:
 
ข้อแรกเราเชื่อว่าสำหรับทายาทบางคน การเปลี่ยนบริวารสนับสนุนหรือฮีลเลอร์บางตัวเป็นตัวใหม่เพียงเพื่อต่อกรกับบริวารบางตนเป็นเรื่องยาก และค่อนข้างยากทีเดียวกับการปรับทีมที่ปั้นมา เพราะลักษณะเฉพาะตัวของบริวารสนับสนุนและฮีลเลอร์ทั้งหมดมีเอกลักษณ์ ในทางเทคนิคแล้วการที่จะยอมเสียสละเอฟเฟกต์อื่นๆ แล้วเปลี่ยนบริวารเพื่อแก้ทางบริวารบางตัวนั้นเกิดขึ้นได้ แต่เราเชื่อว่าเป็นเรื่องยากมากจริงๆ ที่จะทำเช่นนั้น
 
ประการที่สอง การเล็งไปยังบริวารบางตนจะช่วยเพิ่มอัตราการชนะ PvP ให้ทายาทเฉพาะในกรณีที่บริวารที่เล็งไว้นั้นใช้กันอย่างแพร่หลายใน PvP แต่ถ้าบริวารตัวที่เล็งแก้ทางไว้ไม่เป็นตัวที่นิยมใน PvP การเล็งเป้าก็จะส่งผลร้ายต่ออัตราส่วนการชนะ PvP ของทายาท
 
สุดท้ายแล้ว การใส่โซเฟีย [น้ำ] ลงในทีมเพียงเพื่อจัดการคาร์มิลล่า [มืด] เป็นเรื่องยากมาก ไม่เพียงเพราะคาร์มิลล่า [มืด] ต่างจากบริวารตนอื่นๆ ในหมู่ทายาทด้วยกัน แต่เป็นเพราะการทำงานร่วมกันของโซเฟีย [น้ำ] กับบริวารในทีมที่เหลืออาจจะแย่กว่าการใช้ทั้งทีมเดิม (ที่ไม่มีโซเฟีย [น้ำ]) ด้วยซ้ำ
 
เอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่ระบุตัวนั้นยากมากสำหรับเราแม้จะเริ่มจากขั้นตอนการออกแบบ เพราะการตัดสินใจของเราจะจบลงด้วยการเล็งเป้าแก้ทางขึ้นมาอย่างไม่อาจเลี่ยงได้ อย่างไรก็ตามเราหวังว่าทายาทจะไม่คิดว่าบริวารของตัวเองไร้ประโยชน์โดยสิ้นเชิงเพียงเพราะการเล็งเป้าด้วยเอฟเฟกต์สัมพันธ์
 
สุดท้ายเราอยากให้ Community รู้ว่า เราให้ความสำคัญกับความสนุกในระยะยาวของเกมผ่านการสร้างสมดุลที่เหมาะสม แทนที่จะทำเงินมากขึ้นด้วยการปล่อยบริวารตนใหม่ เราสัญญาว่าจะใช้วิธีที่แตกต่างจากการอัปเดตก่อนหน้าและเราจะเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องค่ะ
 
ขอบคุณค่ะ

[สารจากผู้พัฒนา] #84 : ประกาศอัปเดต & รีวิวข้อเสนอแนะจาก Community
[สารจากผู้พัฒนา] #84 : ประกาศอัปเดต & รีวิวข้อเสนอแนะจาก Community
CM_Miori
CM_Miori CM_Miori
LV.21 Staff 3years

ข้อเสนอแนะหลังจากอัปเดต 3.6

สวัสดีค่ะ เหล่าทายาททั้งหลาย
 
วันนี้เราจะมาพูดถึงข้อเสนอแนะจาก Community หลังจากที่ได้อัปเดต 3.6 นะคะ
 
=========================================================
● สนามฝึกถิ่นลัทธิในอินฟินิตี้ PvP ●
=========================================================
 
มีฟีดแบ็คเข้ามามากมายเกี่ยวกับสนามฝึกถิ่นลัทธิ เช่น:
 
ในสนามฝึกถิ่นลัทธินั้นให้แต้ม PvP มากเกินไป ดังนั้นการเล่นสนามฝึกถิ่นลัทธิแบบไม่จำกัดสามารถทำให้ทายาทขึ้นไปอยู่ในอันดับสูงๆ ได้ การที่ทายาทไต่อันดับอินฟินิตี้ PvP จากสนามฝึกถิ่นลัทธินั้นไม่สมเหตุสมผลเลย ในเมืออินฟินิตี้ PvP ต่างหากที่เป็นการต่อสู้ระหว่างทายาทที่แท้จริง
 
เหตุผลหลักที่เราพัฒนาสนามฝึกถิ่นลัทธิขึ้นมานั้น เนื่องจากเราคิดว่ามีทายาทที่รู้สึกที่ไม่ดีกับอินฟินิตี้ PvP ในตอนเริ่มต้น เราจึงพยายามทำให้ทายาทเหล่านั้นได้มีส่วนร่วมในอินฟินิตี้ PvP ได้สัมผัสกับชัยชนะพร้อมกับได้แต้ม PvP และแต้มเกียรติยศไปด้วย เราจึงพัฒนาสนามฝึกถิ่นลัทธิขึ้นมา
 
สนามฝึกถิ่นลัทธิ ประกอบด้วยฝ่ายตรงข้าม 5 ทีมด้วยกัน แม้ทายาทที่มีครูเสดเลเวล (เลเวลไอดี) 13 ~ 14 สามารถเอาชนะคู่ต่อสู้ทีม 1 ได้โดยไม่มีปัญหา แต่มันก็ยากมากที่จะเอาชนะคู่ต่อสู้ทีม 5 ซึ่งประกอบด้วยบริวารที่มีเลเวล 60 ~ 62 ดังนั้นเราเชื่อว่าผู้เล่นมือใหม่จะได้แต้ม PvP ที่แน่นอนจากสนามฝึกถิ่นลัทธิ ประมาณ 1,100, 1,200, 1,300 หรือ 1,400 แต้ม
 
สำหรับทายาทที่มีประสบการณ์ก็ยังยากมากที่จะได้แต้ม PvP ผ่านการต่อสู้ที่ดุเดือด เพราะทายาททุกคนในช่วงแต้ม 1,100 ~ 1,300 ก็มีประสบการณ์มากเช่นกัน และพัฒนาทีมมาเป็นอย่างดี ทำให้แต้ม PvP ของทายาท 100 อันดับแรกในอินฟินิตี้ PvP มีแต้ม PvP เพียง 1,200 ~ 1,300 แต้ม
 
อย่างไรก็ตามหลังจากอัปเดต ถึงทายาทมือใหม่จะมีแต้ม PvP อยู่ในช่วง 1,100 ~ 1,300 แต่ทายาทที่มีประสบการณ์พร้อมและมีทีมที่พัฒนาแล้วก็สามารถชนะทายาทมือใหม่ได้ โดยการชนะคู่ต่อสู้ที่มีแต้มใกล้เคียงกันจะได้ 10 แต้ม เมื่อชนะ 20 ครั้งจะได้ 200 แต้มทำให้ทายาทที่มีประสบการณ์ทำแต้ม PvP ถึง 1,400 ~ 1,500 แต้มได้ง่ายขึ้น
 
ทายาทหลายคนออกความเห็นเกี่ยวกับแต้ม PvP ในอินฟินิตี้ PvP ขอให้ทางทีมงานดูสถานการณ์แต้ม PvP ของซีซั่นก่อนหน้านี้ก่อนว่าปัญหานี้ร้ายแรงเพียงใด แต่เราคาดว่าการอัปเดตจะทำให้ทายาทได้แต้ม PvP ง่ายขึ้น ค่าเฉลี่ยแต้ม PvP ของทายาทในอินฟินิตี้ PvP ก็จะเพิ่มขึ้นตามและแก้ปัญหาได้ในที่สุด
 
เราเชื่อว่าทายาทหลายคนกังวลเกี่ยวเรื่องการปั่นแต้มให้ได้อันดับสูงขึ้น
 
ปัจจุบัน PvP ทั้งหมดจะคำนวณแต้มตามจำนวนการชนะ/แพ้ และความแตกต่างของแต้ม PvP ระหว่างทายาททั้งสองคน โดยทายาทจะได้รับแต้ม PvP น้อยลงหากสู้กับฝ่ายตรงข้ามที่มีแต้มน้อยกว่า และจะได้แต้มเพิ่มเมื่อสู้กับฝ่ายตรงที่แต้ม PvP สูงกว่า
 
เนื่องจากสนามฝึกถิ่นลัทธินั้นมีขึ้นเพื่อเตรียมให้ทายาทพร้อมสำหรับอินฟินิตี้ PvP สนามฝึกถิ่นลัทธิและอินฟินิตี้ PvP จึงทำงานด้วยกฎเดียวกัน ยิ่งทายาทได้รับแต้ม PvP มากขึ้นก็จะทำให้ความต่างของแต้ม PvP ระหว่างทายาทและฝ่ายตรงข้ามในสนามฝึกถิ่นลัทธิเพิ่มขึ้น แต้มที่ทายาทได้รับจะลดลงจนกระทั่งกลายเป็น 0 เมื่อชนะในสนามฝึกถิ่นลัทธิ โดยจะได้รับ 0 ~ 5 แต้มขึ้นอยู่กับความแตกต่างของแต้ม PvP ระหว่างทายาทและฝ่ายตรงข้าม เช่น ถ้าทายาทมีแต้ม PvP 1,000 แต้ม จะได้รับ 5 แต้มในกรณีที่ฝ่ายตรงข้ามมีแต้มเท่ากัน และทายาทที่มีแต้ม PvP 1,501 แต้ม จะได้รับ 0 แต้มถ้าฝ่ายตรงข้ามมีแต้ม PvP 1,119 แต้ม
 
สนามฝึกถิ่นลัทธิถูกออกแบบมาให้ทายาทได้รับแต้ม PvP เพิ่มน้อยลงเมื่อมีแต้ม PvP สูงขึ้น ซึ่งในการจะเก็บแต้ม PvP ให้ได้ 1,500 แต้มนั้นต้องชนะเป็นร้อยครั้งโดยไม่แพ้เลย ดังนั้นระบบนี้จึงจำเป็นต่อทายาทกลุ่มดังกล่าว
 
มีทายาทที่มีแต้ม PvP ถึง 1,500 แต้มโดยใช้โทเค่น PvP เกิน 300 โทเค่น ซึ่งดูเหมือนว่าทายาทบางคนก็มีโทเค่น PvP มากพอที่จะเล่นสนามฝึกถิ่นลัทธิ 300 รอบ เราเชื่อว่าสถานการณ์ดังกล่าวจะเกิดขึ้นไม่นานและได้รับการแก้ไขเมื่อผ่านไปสองสามซีซั่น นอกจากนี้เราอยากเตือนทายาทด้วยว่าการใช้โทเค่น PvP 300 โทเค่นในสนามฝึกถิ่นลัทธิเป็นวิธีการใช้ที่ไม่คุ้มค่า เพราะการสร้างทีมให้แข็งแกร่งแล้วใช้โทเค่น PvP ในอินฟินิตี้ PvP จะคุ้มค่ากว่าการใช้ในสนามฝึกถิ่นลัทธิอย่างมาก
 
หากอันดับของทายาทมือใหม่และทายาทที่มีประสบการณ์ไม่เป็นไปตามที่เราวางแผนไว้ภายใน 3 ซีซั่น เราจะลดแต้ม PvP ที่ได้รับในสนามฝึกถิ่นลัทธิลง
 
สรุป:
- อาจได้รับแต้มจากสนามฝึกถิ่นลัทธิ แต่ก็รับไม่ได้มากนัก
- การที่ทายาทจากสนามฝึกถิ่นลัทธิเข้าร่วมในอินฟินิตี้ PvP หรือ PvP จะทำให้ทายาทที่มีทีมที่แข็งแกร่งรับแต้มได้มากขึ้น และเราคาดว่าทายาท 100 อันดับแรกจะทำแต้มได้เกิน 1,500 แต้ม
- หากสิ่งต่างๆ ไม่เป็นไปตามที่เราตั้งใจ เราจะตรวจสอบและลดแต้มที่ได้รับจากสนามฝึกถิ่นลัทธิ
 
=========================================================
● จอห์น วิค & โซเฟีย ●
=========================================================
 
หลังจากอัปเดตมิลเดร็ดมา เราสัญญาว่าจะรักษาสมดุลระหว่างบริวารให้เหมาะสม เราพยายามอย่างยิ่งเพื่อรักษาสัญญาของเรา โดยพร้อมกันนี้เราก็ได้ปล่อยบริวารตนใหม่ออกมา
 
ทายาทส่วนใหญ่คาดหวังว่าบริวารจากโปรเจคต์ร่วมจะมีประสิทธิภาพที่ดีในระดับหนึ่ง แต่เราพยายามอย่างหนักที่จะไม่ทำลายสมดุลของบริวารตนอื่น จากนี้ไปเราจะพยายามจะประกันระดับความสามารถของบริวารที่ทายาทได้ลงทุนลงแรงไป ทายาทบางคนวิจารณ์ว่าพวกเขารู้สึกว่าไม่จำเป็นจะต้องหาบริวารใหม่ ดังนั้นการออกแบบให้บริวารใหม่ๆ มีประสิทธิภาพสูงกว่าจึงเป็นเรื่องที่เลี่ยงไม่ได้ถ้าต้องการดึงดูดให้ทายาทซัมม่อนบริวารตนใหม่ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากเราให้ความสำคัญกับความสมดุลมากขึ้นตามที่แจ้งไว้ก่อนหน้านี้ เราอยากแนะนำทายาทให้มุ่งเน้นไปที่ปั้นบริวารที่พวกเขา "อยาก" ใช้งานมากกว่าบริวารที่ "ต้องการ" แต่ก็หวังว่าทายาทที่กำลังพิจารณาจอห์น วิค & โซเฟียจะยังไม่ฟันธงว่ามิลเดร็ดเก่งกว่าจอห์น วิค เพราะเรากำลังปรับปรุงมิลเดร็ดอยู่
 
ขณะพัฒนาจอห์น วิค & โซเฟีย เราพยายามคุมไม่ให้บริวารใหม่แข็งแกร่งจนเปลี่ยนแนวโน้มของเมต้าใน PvP จนเป็นการบีบให้ทายาทต้องซัมม่อนบริวารตนนั้น ดังนั้นจึงออกแบบจอห์น วิค & โซเฟีย ให้เก่งในโหมดสำรวจ แต่ก็มีประสิทธิภาพพอเหมาะสำหรับ PvP
 
=========================================================
● จอห์น วิค ●
=========================================================
 
เนื่องจากมีบริวาร DPS ระยะประชิดที่โจมตีแบบเมิน DEF ไม่มากนัก เราจึงออกแบบให้จอห์น วิค [น้ำ] สามารถเอาชนะบริวารแทงค์ได้อย่างง่าย ทั้งยังหลบหลีกการโจมตีของ DPS ระยะไกลที่สร้างความเสียหายวงกว้างได้ดี
 
จอห์น วิค [ไม้] ออกแบบให้เหมาะกับการฟาร์มด้วยความสามารถในการกำจัดศัตรูอย่างรวดเร็วในโหมดสำรวจ
 
จอห์น วิค [ไฟ] / [แสง] / [ไม้] เป็นบริวารคลาส DPS ที่เราคาดว่าจะใช้กันอย่างแพร่หลายทั้งในโหมด PvE และ PvP เพราะเป็นบริวาร DPS เป้าหมายเดี่ยวซึ่งมีอัตราส่วนความเสียหายสูงกว่าบริวาร DPS วงกว้าง ทำงานได้ดีในโหมดสำรวจ ขณะที่ในส่วนของ PvP ก็เสริมด้วยความสามารถในการหลบหลีกการโจมตีวงกว้างระยะไกล พร้อมสกิลติดตัวเพิ่ม DEF เพื่อให้ได้เปรียบแม้ถูกโจมตีวงกว้างระยะประชิด และเนื่องจากบริวารธาตุ [แสง] / [มืด] มีข้อได้เปรียบกว่าบริวารธาตุอื่นๆ อยู่แล้ว จอห์น วิค ธาตุ [แสง] / [มืด] จะเก่งกว่าเล็กน้อยใน PvP จากเอฟเฟกต์ที่ดีกว่า
 
=========================================================
● โซเฟีย ●
=========================================================
 
โซเฟีย [ไฟ] / [น้ำ] มีสกิลติดตัวพิเศษ "มีโอกาส 50% ในที่จะเติมเกจสกิลคอมโบให้ผู้ร่าย 100% เมื่อเริ่มการต่อสู้ในโหมดสำรวจ" เราออกแบบสกิลติดตัวนี้เพื่อให้ใช้งานโซเฟียร่วมกับจอห์น วิค ในโหมดสำรวจได้บ่อยขึ้น นอกจากนี้ เรายังเพิ่มเอฟเฟกต์สัมพันธ์ให้กับโซเฟียโดยเล็งเป้าไปเล่นงานคาร์มิลล่า ตั้งใจให้แก้ทางกับคู่ต่อสู้ที่จัดการได้ยากในโหมด PvE อย่างคาร์มิลล่า [แสง] / [มืด] อันที่จริง เราเชื่อว่าเป็นเรื่องยากที่ทายาทจะใช้โซเฟีย [ไฟ] / [น้ำ] แทนบริวารหลักตนอื่นๆ เพียงเพื่อจัดการคาร์มิลล่าใน PvP และยิ่งไปกว่านั้น เราเชื่อว่าเอฟเฟกต์คลื่นเพิ่ม SPD และ DEF ของโซเฟียนั้นใช้เธอในโหมด PvP ได้ยากขึ้น นอกจากนี้สกิลติดตัวที่ให้เกจสกิลคอมโบของเธอนั้นจะใช้ประโยชน์ได้เฉพาะในโหมดสำรวจเท่านั้น เรียกได้ว่าไร้ประโยชน์โดยสิ้นเชิงใน PvP
 
โซเฟีย [ไม้] - เธอเป็นฮีลเลอร์ทั่วไปที่ฟื้นชีพเป้าหมายเดี่ยวแทนที่จะเป็นพรรคพวกทั้งหมด ในฐานะฮีลเลอร์ระยะประชิด โซเฟีย [ไม้] มีโอกาสที่จะเสียชีวิตจากการโจมตีวงกว้างระยะไกลน้อยกว่าบริวารตนอื่นๆ นอกจากนี้ยังเหมาะที่จะใช้เธอคู่กับบริวาร DPS ที่สร้างความเสียหายตาม DEF เพราะเธอสามารถเพิ่ม DEF ขึ้นได้
 
โซเฟีย [แสง] / [มืด] - ทายาทบางคนกังวลว่าสกิลติดตัวของ โซเฟีย [แสง] / [มืด] จะแข็งแกร่งเกินไป อย่างไรก็ตามเราคิดว่าเลี่ยงไม่ได้ที่บริวารธาตุ [แสง] / [มืด] จะแข็งแกร่งกว่าในบางจุด แต่เราไม่เชื่อว่า โซเฟีย [แสง] / [มืด] จะครองเมต้าได้โดยสมบูรณ์อย่างที่ทายาทกังวลกัน เพราะสกิลติดตัวของเธอมีโอกาสที่จะทำงานหรือไม่ทำงานเมื่อเริ่มการต่อสู้ ซึ่งถ้าเป็นอย่างหลังก็จะไร้ประโยชน์โดยสิ้นเชิง แม้จะมีโอกาสทำงานค่อนข้างสูงแต่ก็อาจไม่ติดได้ถ้าโอกาสทำงานไม่ใช่ 100% ด้วยเหตุผลนี้เราจึงเชื่อว่าถึงมีโซเฟีย [แสง] / [มืด] ก็ไม่ได้การันตีว่าจะทำแต้ม PvP ได้สูงกว่า เนื่องจากทายาทต้องเสี่ยงกับการเสียแต้มจำนวนมากหากแพ้ฝ่ายตรงข้ามที่มีแต้มน้อยกว่าเวลาสกิลติดตัวไม่ทำงาน
 
ในกรณีของโซเฟีย [แสง] มีโอกาส 30% ที่จะเติมเกจสกิลคอมโบให้ผู้ร่าย 100% และมีโอกาส 85% ที่สัญลักษณ์ที่สองจะทำงาน (ในกรณีที่ไม่โดนตีแฉลบเลย) ดังนั้นโอกาสขั้นต่ำที่สัญลักษณ์ที่สองจะทำงานจึงเป็น 25% หมายความว่าสามารถใช้โซเฟีย [แสง] เป็นหัวหอกในการต่อสู้ทั้งสี่อย่าง (ตัวเลขจริงๆ จึงอาจแตกต่างกันบ้าง ทั้งหมดขึ้นอยู่กับความเป็นไปได้) แม้โซเฟีย [แสง] จะดักคาร์มิลล่าได้ แต่ก็ถูกวางไว้ให้ใช้ในโหมดสำรวจหรืออับบาดันมากกว่าไปใช้ใน PvP ดังนั้นเราเชื่อว่าการปรับสมดุลบริวารให้โซเฟีย [แสง] ล็อกเป้าคาร์มิลล่าได้นั้นสมเหตุสมผลแล้วเพื่อให้ใช้โซเฟียใน PvP ได้
 
ส่วนโซเฟีย [มืด] ก็สามารถใช้เป็นหัวหอกในการสู้รบได้เช่นกันด้วยสกิลติดตัว "มีโอกาส 50% ที่จะเติมเกจสกิลคอมโบให้พรรคพวกคลาสแทงค์ 100% เมื่อเริ่มการต่อสู้" อย่างไรก็ตาม สกิลดังกล่าวไม่ได้การันตีว่าจะต่อสู้ชนะ นอกจากนี้ แม้โซเฟีย [มืด] จะเป็นบริวารฮีลเลอร์ที่คืนชีพได้ แต่ก็คืนได้เพียงเป้าหมายเดียว ไม่ใช่คืนให้พรรคพวกทั้งหมด
 
=========================================================
● คู่มือจุติ ●
=========================================================
 
จุดประสงค์ของคู่มือส่วนใหม่นี้คือการเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับก้าวสำคัญในเกมผ่านการปลุกพลังและจุติเลนอร์ [น้ำ] ที่มีประโยชน์สุดๆ กับผู้เล่นมือใหม่ เราเข้าใจว่าการที่คู่มือจุติบีบให้ทายาทซึ่งปลุกพลังและจุติเลนอร์ [น้ำ] จนเต็มแล้ว ต้องมาปลุกพลังขั้นที่ 2 หรือจุติขั้นแรกซ้ำอีกอาจจะไม่ยุติธรรมนัก
 
คู่มือจุติมีขึ้นเพื่อทายาทหน้าใหม่ เราเชื่อว่าคู่มือนี้มีความหมายอย่างมากเมื่อเรากำหนดเป้าหมายเอาไว้ชัดเจนแล้ว ดังนั้นแม้จะมีความเห็นหลายอย่าง เช่น "คู่มือจุติควรนับรวมการปลุกพลังบริวารตนอื่นด้วย" "เคลียร์เควสต์ให้คนที่ปลุกพลังเลนอร์ [น้ำ] ขั้นที่ 2 ไปแล้วที"แต่เพราะคู่มือจุติเน้นไปที่การช่วยทายาทมือใหม่ ดังนั้นเราจึงอยากรักษาสถานะปัจจุบันไว้ จนกว่าจะมีการเปลี่ยนแปลง
 
ขอบคุณ Community ที่เข้าใจและเปิดกว้างให้เราเสมอมา
 
นี่คือสารจากผู้พัฒนาสำหรับวันนี้
 
ขอบคุณค่ะ

ข้อเสนอแนะหลังจากอัปเดต 3.6
ข้อเสนอแนะหลังจากอัปเดต 3.6
CM_Miori
CM_Miori CM_Miori
LV.21 Staff 3years

[ประกาศ] ตัวอย่างอัปเดต 3.6 #3

🗨️ สารจากผู้พัฒนา #82: ตัวอย่างอัปเดต 3.6 #3: ปรับปรุงศึกล่าบอส, สนามฝึกถิ่นลัทธิ และซัมม่อน 2x
 
❤️ สวัสดีเหล่าทายาททุกท่านค่ะ
 
🗨️ มาเริ่มสารจากผู้พัฒนา #82 ของเรากับการปรับปรุงศึกล่าบอส, สนามฝึกถิ่นลัทธิ และฟังก์ชั่นซัมม่อน 2x กันนะคะ
 
⭐️ ปรับปรุงศึกล่าบอส
 
🗨️ จากความคิดเห็นของชุมชนที่ขอให้อย่าเพียงเพิ่มเนื้อหาใหม่ แต่ควรปรับปรุงเนื้อหาเก่าด้วย เราได้ปรับปรุงเนื้อหาเก่าอย่างต่อเนื่อง มันเป็นความจริงที่ศึกล่าบอสเสียกลยุทธ์ในการเล่นหลังจากปรับสมดุลและเพิ่มหลายระบบหลายครั้ง ดังนั้นเราจึงตัดสินใจปรับปรุง ศึกล่าบอส เพื่อนำการเปลี่ยนแปลงครั้งยิ่งใหญ่มาสู่ ศึกล่าบอส เพื่อความสนุกสนานอีกครั้ง
 
⭐️ 1. เพิ่มระบบข้ามการต่อสู้
 
🗨️ อย่างที่เราได้กล่าวไว้กับเหล่าทายาทว่า เรายังไม่มีแผนในการเพิ่มระบบ "เคลียร์ด่วน" ไปแทนที่ระบบสู้ซ้ำที่มีอยู่แล้ว นี้ไม่เพียงเฉพาะเราแต่เพราะเราให้ความสำคัญกบัการลดเวลาในการเคลียร์ผจญภัยและดันเจี้ยน แต่ยังเป็นเพราะเราเชื่อว่าการสนับสนุนการเล่นอัตโนมัติมากกว่าการสู้ซ้ำจะลดความสนุกในการเล่นมากกว่า
 
🗨️ อย่างไรก็ตามเราเข้าใจความคิดเห็นของเหล่าทายาทว่ามันจะยากขึ้นกว่าเดิมที่จะเคลียร์เควสทั้งหมดเนื่องจากจำนวนเควสที่มากขึ้น
 
🗨️ เนื่องจากศึกล่าบอสไม่ได้ให้รางวัลทุกรอบ ทายาทจึงไม่จำเป็นต้องฟาร์มศึกล่าบอสเพื่อรางวัล เพียงแต่ ทายาทจะต้องทำความเสียหายสูงๆ เพื่อให้ได้ของรางวัลที่ดีขึ้น
 
🗨️ ในปัจจุบันเนื่องจากศึกล่าบอสให้รางวัลรายวันจากคะแนนสูงสุดประจำวัน ทายาทจึงต้องทำความเสียหายให้ถึงตามกำหนดเพื่อรับรางวัลในทุกๆ วัน อย่างไรก็ตามมันยากกว่าการสร้างคะแนนความเสียหายใกล้เคียงกับคะแนนสูงสุดในแต่ละวัน แทนที่จะบังคับให้ทายาทพยายามทำคะแนนสูงสุดทุกวัน เราคิดว่ามันจะเป็นการดีกว่าถ้าเราจะลดความพยายามในแต่ละฤดูกาลเพื่อให้ทายาทมีความภาคภูมิใจในการได้รับคะแนนสูงสุดในระยะยาว
 
🗨️ ดังนั้นหลังจากทำคะแนนถึงขั้นสูงสุดของสัปดาห์แล้ว ทายาทสามารถรับรางวัลรายวันได้ตามคะแนนสูงสุดที่ทำได้ด้วยการใช้การข้ามการต่อสู้
⭐️ 2. เพิ่มจุดอ่อนในศึกล่าบอส
 
🗨️ บอสปฐพีในศึกล่าบอสจะมีการเปลี่ยนทุกๆ สัปดาห์ โดยแต่ละตัวก็มีลักษณะเฉพาะของตัวเอง
เพื่อเพิ่มความเสียหายให้ได้มากที่สุดทายาทต้องวางกลยุทธ์ในการสู้กับบอสปฐพีตามลักษณะของมัน อย่างไรก็ตามในปัจจุบันทีมที่ SPD DPS สามารถทำดาเมจได้มากที่สุดกับบอสปฐพีทั้งหมด
ดังนั้นเราจึงเปลี่ยนกลยุทธ์ในการสู้กับบอสปฐพีเพื่อให้บริวาร HP DPS และ DEF DPS สามารถใช้ในบอสปฐพีได้
 
🗨️ เช่นเดียวกับในปาร์ตี้ศึกล่าบอส บอสปฐพีในศึกล่าบอสจะได้รับความเสียหายเพิ่มเติมจากการโจมตีบางประเภท เพื่อให้ทายาทสามารถสร้างความเสียหายได้มากขึ้นด้วยใช้ DPS ที่ถูกประเภท
โปรดตรวจสอบตารางด้านล่างเพื่อดูรายละเอียด:
⭐️ 3. เปลี่ยนแปลงสกิลของรูปปั้น
 
🗨️ จุดประสงค์ในการเปลี่ยนตามด้านบน เราจะเพิ่มสกิลรูปปั้นใหม่ที่สามารถ "เพิ่ม ATK ทุกๆ 10 วินาทีและต้านทานต่อเอฟเฟกต์ [การลด SPD] และ [การลดเกจสกิล] 90 วินาทีหลังจากการต่อสู้เริ่มขึ้น
 
🗨️ มีสองประเด็นที่เราพบเกี่ยวกับศึกล่าบอส
 
🗨️ อย่างแรกคือบอสปฐพีจะถูกป้องกันไม่ให้ใช้สกิลใดๆอย่างต่อเนื่อง
 
🗨️ อีกประเด็นคือทายาททุกคนต้องให้ความสำคัญกับการทำดาเมจมากขึ้นเนื่องจากการโจมตีที่ทรงพลังจากบอสปฐพีจะไม่ฆ่าบริวารคนใดในทีม
 
🗨️ ดังนั้นเราจึงเบอสปฐพีเพื่อให้การโจมตีที่ทรงพลังจากพวกมันอาจฆ่าเป้าหมายที่กำหนดไว้ได้
 
⭐️ 4. เวลาขณะใช้งานสกิลคอมโบ
 
🗨️ แม้ว่าตามเทคนิคแล้วการต่อสู้ของศึกล่าบอสจะใช้เวลา 5 นาที แต่การต่อสู้ของศึกล่าบอสมักจะใช้เวลา 7 ~ 10 นาทีเพราะเวลาจะหยุดลงเมื่อบริวารใช้สกิลคอมโบ เพื่อกำจัดความน่าเบื่อและเพื่อให้ง่ายขึ้นที่จะท้าทายศึกล่าบอสเราจึงเปลี่ยนการต่อสู้กับบอสปฐพีใหม่เพื่อไม่ให้เวลาหยุดแม้เมื่อบริวารใช้สกิลคอมโบ
 
⭐️ 5. การเพิ่มขั้นของรางวัลรายวัน / การเปลี่ยนรางวัล
 
🗨️ ทายาทหลายคนได้แนะนำให้ขยายขั้นของรางวัลรายวันแก่ทายาทที่ความเสียหายจำนวนมาก
เราจะขยายขั้นของรางวันรายวันในปรับสมดุลย์ศึกล่าบอส นอกจากนี้เราจะปรับขั้นรางวัลของ บาสติลล์ ราชันแห่งพนาไพร เพื่อการตอบสนองต่อการปรับสมดุล
 
🗨️ โปรดตรวจสอบตารางด้านล่างเพื่อดูรายละเอียดการเปลี่ยนแปลงของรางวัล (ส่วนที่มีสีคือส่วนที่เปลี่ยนแปลง)
⭐️ เพิ่มสนามฝึกถิ่นลัทธิ
 
🗨️ ในขณะที่เนื้อหา PvP สามารถให้ทายาทในเลเวลน้อยเข้าได้แล้ว แต่ทายาทหน้าใหม่ก็ประสบความพ่ายแพ้มากกว่าชัยชนะเมื่อเผชิญหน้ากับคู่ต่อสู้ที่แข็งแกร่งในระดับเลเวลของพวกเขา
 
🗨️ เพื่อช่วยเหล่าทายาทหน้าใหม่ให้คุ้นเคยกับเนื้อหา PvP มากขึ้น เราจะเพิ่มสนามฝึกถิ่นลัทธิ
เมื่อคุณเข้าอินฟีนิตี้ PvP คุณจะเห็นเมนู "สนามฝึกถิ่นลัทธิ" "ซึ่งคุณสามารถต่อสู้กับทีมในระดับต่างๆ ได้
 
🗨️ สนามฝึกถิ่นลัทธิ และ อินฟีนิตี้ PvP ใช้กฎเดียวกัน ทายาทจะได้รับคะแนนและแต้มเกียรติยศตามผลของการต่อสู้
 
🗨️ สนามฝึกถิ่นลัทธิอนุญาตให้ทายาทวางกลยุทธ์กับทีมต่างๆ ที่มีอยู่ในอินฟีนิตี้ PvP โดยเริ่มจากเลเวลน้อยและสร้างทีม
 
🗨️ เราคาดว่าสนามฝึกถิ่นลัทธิจะเปิดโอกาสให้ทายาทได้สัมผัสกับกลยุทธ์ที่หลากหลายใน PvP เมื่อเผชิญหน้ากับทีมต่างๆ เช่นทีมที่ทรงพลังของ เลนอร์น้ำ, เฮย์เลลน้ำ และ อิชมาเอลมืด หรือทีมที่ใช้บริวารฟื้นคืนชีพเช่น [A] ลูเชียนไฟ หรือ สฟริงซ์ไม้ หรือทีมที่มีบริวาร DEF DPS หรือ ทะลุ DEF
 
🗨️ สนามฝึกถิ่นลัทธิเป็นเนื้อหาสำหรับทายาทมือใหม่และทายาทจะเริ่มได้คะแนนน้อยตามความแตกต่างของคะแนนจากการชนะในสนามฝึกถิ่นลัทธิหลังจากได้รับคะแนนจำนวนหนึ่ง เราคาดหวังให้ทายาทลองอินฟีนิตี้ PvP แบบดั้งเดิมเพื่อเข้าร่วมการแข่งขันอันดับที่แท้จริง
 
⭐️ ซัมม่อน 2x
🗨️ ดังที่เรากล่าวไว้ก่อนหน้านี้เราจะเพิ่มการซัมม่อน 2X ที่อนุญาตให้ทายาทได้รับบริวารอีกตนจากการซัมม่อนแต่ละครั้ง แทนการซัมม่อนปกติที่ให้บริวารแค่ 1 ตน เราเชื่อว่าระบบใหม่การซัมม่อน 2X จะลดความยากลำบากในการหาบริวารจากการซัมม่อนเนื่องจากทำให้ทายาทเข้าถึงจุติขั้น 5 ด้วยบริวารซ้ำได้ง่ายขึ้น
 
🗨️ ซัมม่อน 2X ใช้ได้กับ หินซัมม่อน 3~5★ x10 ครั้ง, ซัมม่อนพิเศษ 3~5★ x10 ครั้ง, ซัมม่อนอัตรา+ x10+1 ครั้ง
 
🗨️ ซัมม่อน 2X เปิดใช้งานได้โดยการกดปุ่ม 2x ที่อยู่ด้านบนปุ่มซัมม่อน x10 หรือ ซัมม่อน x10+1
เมื่อ x2 ซัมม่อนเปิดใช้งานแล้ว การซัมม่อนจะบังคับใช้กะรัต 1,000 เพิ่มเข้าไปในการซัมม่อนทุกครั้ง ทายาทจะได้รับบริวารตัวที่ซัมม่อนได้เพิ่มขึ้นเป็น 2 ตัว ในทุกๆ การซัมม่อน
 
⭐️ ปัญหาอาการค้าง
 
🗨️ มีการรายงานปัญหาอาการค้างอย่างต่อเนื่องในระหว่างการสู้ซ้ำจากผู้เล่น หลังจากตรวจสอบปัญหานี้พบในอุปกรณ์บางอย่าง (LG, Xiaomi) หรืออุปกรณ์ที่มีสเปคต่ำ เรากำลังทดสอบใหม่ทุกวันเนื่องจากเราให้ความสำคัญกับเรื่องนี้เป็นอย่างมาก เราต้องการขออภัยอย่างยิ่งเกี่ยวกับความล่าช้าในการแก้ไขข้อบกพร่อง เราจะพยายามดำเนินการแก้ไขโดยเร็วที่สุด
 
🗨️ นี่คือสารจากผู้พัฒนาสำหรับวันนี้นะคะ
 
🗨️ ท้ายที่สุดดูเหมือนว่าบางคำตอบของเราต่อความเห็นใน Moot หรือ Facebook บางครั้งก็ทำให้เข้าใจผิด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเราตอบสั้น ๆ เพราะเราต้องตอบความคิดเห็นใน Moot หรือ Facebook ที่นับไม่ถ้วน
 
🗨️ เราจะยังคงรวบรวมข้อเสนอแนะต่าง ๆ และเพื่อสามารถที่จะตอบคำถามเหล่านั้นได้ทั้งหมดในครั้งเดียวผ่านสารจากผู้พัฒนา แทนที่จะตอบกลับแต่ละความคิดเห็น โปรดเข้าใจว่าเราให้ความสำคัญกับความคิดเห็นจากผู้เล่นของเราอยู่เสมอ แม้ว่าเราจะไม่ได้ตอบกลับทุกความเห็นก็ตาม
 
🗨️ เราหวังว่าผู้เล่นจะเข้าใจความพยายามของเราในการพัฒนาของเรา
 
❤️ ขอบคุณค่ะ

[ประกาศ] ตัวอย่างอัปเดต 3.6 #3 +4
[ประกาศ] ตัวอย่างอัปเดต 3.6 #3
CM_Miori
CM_Miori CM_Miori
LV.21 Staff 3years

[ประกาศ] ตัวอย่างอัปเดต 3.6 #2

❤️ สวัสดีเหล่าทายาททุกท่านค่ะ
 
💬 สารจากผู้พัฒนาในวันนี้เราจะพูดถึงการปรับสมดุลขุมพลังและบริวาร
 
⭐️ 1.เปลี่ยนสูตรการคำนวนการลดความเสียหายสกิลวงกว้างของขุมพลัง / เปลี่ยนแปลงค่าตัวเลข
 
💬 [A] สฟิงซ์เป็นบริวารประเภท DPS วงกว้าง ตัวแรกๆ ซึ่งปัจจุบันมีเพิ่มมากขึ้นรวมถึงมิลเดรดที่เป็นบริวารใหม่ล่าสุดด้วยเราอยากบอกว่าถ้าเป้าหมายหลักที่บริวาร DPS วงกว้างโจมตีโดนความเสียหายเท่ากับ 1 ตัวที่เหลือก็จะได้รับความเสียหาย 0.3 หมายความว่าในเชิงตัวเลข บริวารวงกว้างควรจะโจมตีเป้าหมายแรงกว่าศัตรูที่อยู่ใกล้เคียง แต่เรากลับเห็นการต่อสู้ที่ความเสียหาย 0.3 ฆ่าบริวารศัตรูให้ตายได้มากขึ้นเรื่อยๆ แถมยิ่งเรายังเพิ่มบริวารที่สร้างความเสียหายได้มากขึ้นเข้าไปอีก
 
💬 ตอนนี้มีขุมพลัง 6 แบบที่จะมีการลดความเสียหายลง แบ่งเป็น 3 ขุมพลังที่จะลดความเสียหายสกิลคอมโบแบบหลายฮิตลง 20% และ 3 ขุมพลังที่จะลดความเสียหาย AoE ลง 10% ด้วยความที่ค่าเหล่านี้เพิ่มขึ้น บริวารจึงจะได้รับความเสียหายเพียง 10% หากใช้ขุมพลังทั้งหมดที่ว่ามา
 
💬 หมายความว่าบริวารจะยังคงได้รับความเสียหาย 70% ของความเสียหายจากมิลเดร็ด ที่โจมตีแบบวงกว้าง 1 ฮิต หรือบริวารตนอื่นที่สกิลคอมโบถูกตั้งค่าเป็น 1 ฮิต แม้จะมี 3 ขุมพลังที่ลดความเสียหายวงกว้างที่ได้รับ 10%
 
💬 เมื่อตอนที่เราเปิดใช้งานระบบขุมพลังเป็นครั้งแรก เราอยากให้ทายาทสามารถปรับปรุงสิ่งที่บริวารของพวกเขาขาดเพื่อเอาชนะคู่ต่อสู้จากความตั้งใจดังกล่าว เราจึงลงความเห็นว่าขุมพลังลดความเสียหายวงกว้างยังไม่ดีพอ
 
💬 ในการอัปเดต 3.6 เราจะเปลี่ยนสูตรคำนวนการลดความเสียหายจากขุมพลังจากสมการการบวกเป็นสมการการคูณ ทั้งยังปรับค่าตัวเลขของการลดความเสียหายวงกว้าง จาก 10% เป็น 20%
 
💬 รายละเอียดเพิ่มเติมของสูตรคำนวน:
💬 สูตรปัจจุบัน:
💬 ความเสียหาย = (1 + ความเสียหายที่เพิ่มขึ้นจากขุมพลัง - การลดความเสียหายหลายฮิตจากขุมพลัง - การลดความเสียหายวงกว้างจากขุมพลัง)"
 
💬 หลังอัพเดต 3.6
💬 ความเสียหาย =( 1 + ความเสียหายที่เพิ่มขึ้นจากขุมพลัง - (1 - (1- การลดความเสียหายหลายฮิตจากขุมพลัง)*( 1- การลดความเสียหายวงกว้างจากขุมพลัง) ) )"
 
💬 เพื่อให้การปรับเปลี่ยนดูเป็นรูปธรรมมากขึ้น:
💬 หลังอัพเดต 3.6
💬 ในที่สุด เมื่อถูกโจมตีแบบ 1 ฮิตที่การลดความเสียหายหลายฮิตไม่ผล ผลจะการลดความเสียหายวงกว้างจะเพิ่มขึ้น หากทั้งการลดความเสียหายแบบหลายฮิตและการลดความเสียหายวงกว้างทำงานพร้อมกัน จำนวนความเสียหายขั้นสุดท้ายที่ได้รับจะแตกต่างกันไปตามจำนวนของขุมพลัง
 
💬 นอกจากนี้เราได้ใส่การลดความเสียหายวงกว้าง 25% เข้าไปในขุมพลังธรรมดา 2 ของบริวาร DPS, สนับสนุน, ฮีลเลอร์ เพื่อให้ลดความเสียหายวงกว้างได้มากขึ้น
 
💬 ขุมพลังการลดความเสียหายวงกว้างจะเปลี่ยนจาก 10% เป็น 20% โดยอัตโนมัติ ดังนั้นทายาทที่มีขุมพลังที่ตั้งไว้ตามนั้นแล้วจะไม่ต้องทำการปรับเปลี่ยนใดๆ
 
💬 เนื่องจากเราคาดว่าการเปลี่ยนแปลงขุมพลังครั้งใหญ่จะส่งผลให้เมต้าเปลี่ยนไปอย่างมาก เราจึงมองว่าเราจำเป็นต้องจัดหาหินเปลี่ยนขุมพลังให้ทายาทปรับขุมพลังใหม่ดังนั้นเราจะมอบหินเปลี่ยนขุมพลัง 100 ชิ้นให้กับทายาททุกคนในการอัพเดท
 
💬 ในการอัปเดต 3.6 นี้ เราพยายามป้องกันทางอ้อมไม่ให้ขุมพลังเพิ่มความเสียหายวงกว้างขึ้นจนมากเกินไปเพื่อแก้ไขสถานการณ์ปัจจุบัน เราต้องการแจ้งให้ทายาททราบว่า เราถึงขั้นพิจารณาเรื่องการลดความเสียหายแนวหน้าต่อบริวารอื่นนอกเหนือจากเป้าหมายหลักของการโจมตีวงกว้างในอนาคต
 
⭐️ 2. ปรับเอฟเฟกต์สัมพันธ์
 
💬 เราเคยถามและรวบรวมความคิดเห็นเรื่องเอฟเฟกต์สัมพันธ์จากผู้เล่นทุกๆคน
 
💬 เราพิจารณาอย่างถี่ถ้วนและสรุปเรื่องเอฟเฟกต์สัมพันธ์ ขั้นที่ 2 (คลาส) ได้แล้ว สามารถอ่านรายละเอียดได้ตามด้านล่างนี้
> บริวารแทงค์: หากมีบริวารฮีลเลอร์ จะเพิ่ม HP ขึ้น 70%
> บริวาร DPS: หากมีบริวารแทงค์ จะเพิ่ม ATK ขึ้น 70% / DEF 70%/ ความเสียหายคริติคอล 100%
> บริวารฮีลเลอร์: ลดความเสียหายจากบอส A ในศึกล่าบอสลง 90%
> บริวารสนับสนุน: เพิ่มความเสียหายที่ทำต่อบอส A ในปาร์ตี้ศึกล่าบอสให้บริวารทุกตัว 30%
 
💬 หากเอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่ 1 ของบริวารยังคงส่งผลอยู่ เอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่ 2 ของบริวารจะไม่ทำงานทับซ้อนกับเอฟเฟกต์ที่ 1
 
💬 เราได้ทดสอบค่าตัวเลขระหว่าง 60% ~ 80% แล้วสรุปได้ว่าค่าที่เหมาะสมที่สุดคือ 70% ยกเว้นค่าคริติคอลที่จะเพิ่มขึ้น 100% ทั้งนี้ เอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่ 1 ที่เพิ่มค่าความเสียหายคริติคอลจะถูกปรับค่าจาก 100% ~ 150% เป็น 150% ซึ่งจะเป็นบัฟให้บริวาร DPS ที่สร้างความเสียหายตาม HP ของศัตรู"
 
💬 มีการพูดคุยหารือกันอย่างมากเรื่องการล็อกเป้าเอฟเฟกต์ ทายาทหลายคนแนะนำให้ถอดการล็อกเป้าเอฟเฟกต์ออกจาก PvP ไม่ก็ยกเลิกระบบดังกล่าวไปเลย อย่างไรก็ตาม เราตัดสินใจที่จะเก็บการล็อกเป้าไว้ เพราะการถอดออกไปเลยก็เหมือนไปเนิร์ฟทายาทที่สร้างทีมเพื่อเล็งบริวารบางพวกโดยเฉพาะ
 
💬 เราจะปรับตามข้อเท็จจริงให้เจาะจงล็อกเป้าไปที่บริวารเป็นตัวๆ ไม่ใช่เจาะจงล็อกธาตุบางธาตุ นอกจากนี้ เพราะเมต้ายังคงเปลี่ยนแปลงอยู่เรื่อยๆ เอฟเฟกต์สัมพันธ์ล็อกเป้าใหม่จะเน้นไปที่บริวารตัวอื่นๆ นอกจากเลนอร์, เฮย์เลลและ [A] เลโต้บ้าง เรากำลังจะใส่การเล็งเอฟเฟกต์ใส่ลูเครเซียและมิลเดร็ด ซึ่งเป็นบริวารที่ทายาทหลายคนคาดว่าจะมีการเนิร์ฟ และขอแจ้งให้ทายาททราบว่า ในอนาคตจะมีการปรับปรุงระบบการล็อกเป้าเอฟเฟกต์เพิ่มเติมอีก
 
💬 สิ่งหนึ่งที่เราได้รู้จากการทดสอบภายในนับครั้งไม่ถ้วนเมื่อเปลี่ยนเอฟเฟ็กต์สัมพันธ์คือจริงๆ แล้วบริวารหลายตนใช้งานได้ เราหวังว่าบริวารบางตนที่ทายาทใช้เพื่อวัตถุประสงค์อื่น ไม่ใช่เพื่อเอฟเฟกต์สัมพันธ์จะได้รับความนิยมมากขึ้น
 
⭐️ 3. ปรับสมดุลบริวาร
 
♦ ปรับบริวาร DPS เป้าหมายเดี่ยว ♦
 
💬 นอกจากจะปรับขุมพลังเพื่อหยุดเมต้าปัจจุบันที่นิยมใช้บริวาร DPS วงกว้างเพราะมีพลังทำลายล้างสูงแล้ว เรายังอยากใส่บัฟให้บริวาร DPS เป้าหมายเดี่ยวเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพด้วย
 
💬 ดังนั้นบริวารดังต่อไปนี้จะได้รับอัตราส่วนความเสียหายเพิ่มขึ้นในสกิลคอมโบ:
 
> อันโคว์ [มืด]
> เลนอร์ [น้ำ]
> เอมิเรีย [น้ำ/ไม้/แสง]
> ซินิสตร้า [ไฟ/แสง]
> สฟิงซ์ [น้ำ]
> [A] ลูเซียน [แสง]
> [A] เลโต้ [น้ำ/ไม้/แสง/มืด]
 
💬 อัตราส่วนความเสียหายสกิลคอมโบของบริวารทั้งหมดนี้จะเปลี่ยนเป็น 8316%
 
💬 บริวาร DPS สร้างความเสียหายตาม DEF, บริวาร DPS ที่เมิน DEF และบริวาร DPS ที่สร้างความเสียหายตาม HP ของศัตรู ที่มีลักษณะเฉพาะอยู่แล้วจะไม่รวมอยู่ในการปรับครั้งนี้ แต่เราจะปรับปรุงบริวารที่ยังไม่รับบัฟเหล่านี้เพิ่มเติมหลังหลังสังเกตการณ์ไปสักระยะ
 
♦ ลูเครเซีย ♦
 
💬 ทายาทหลายคนไม่เห็นด้วยกับการปรับบัฟของลูเครเซียในการอัพเดท 3.5 แม้ว่าเราจะตระหนักถึงกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากบัฟของลูเครเซีย แต่เราอยากสร้างบริวารที่ทนทานต่อการโจมตีหลายฮิตขึ้นมาก และสร้างลูเครเซียมาแบบนั้น ซึ่งเราเข้าใจว่าบางสถานการณ์ลูเครเซียก็สามารถถูกฆ่าได้
 
💬 อย่างไรก็ตาม จากการสังเกตสถานการณ์หลังอัพเดต 3.5 แล้วพบว่าลูเครเซียถูกใช้งานมากขึ้น เราจึงลงความเห็นว่ายังต้องปรับลูเครเซียเพิ่มเติม
 
💬 ตามที่ทายาทหลายคนเสนอแนะเข้ามา ปัญหาข้อนึงของลูเครเซียคือ เธอเป็นบริวารที่ฆ่ายากมาก เพราะการทำงานร่วมกันระหว่างขุมพลังพิเศษที่ 4 ของเธอ "ปริมาณความเสียหายที่ได้รับในหนึ่งครั้งจะไม่เกิน n% ของ HP สูงสุด" และสกิลติดตัวที่ลดความเสียหายจากสกิลคอมโบหลายฮิต
 
💬 ในขณะที่ทายาทบางคนแนะนำให้ "ย้อนกลับไปใช้สถานะก่อนหน้านี้ของเธอ" แต่เราเกรงว่าการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวจะมีผลกับลักษณะเฉพาะของลูเครเซียที่ทนทานต่อสกิลคอมโบแบบหลายฮิต ดังนั้นเราต้องการจะปรับอีกครั้งในอัปเดต 3.6 เพื่อคงลักษณะเฉพาะตัวของเธอเอาไว้
 
💬 เราปรับให้ลูเครเซียลดความเสียหายจากการโจมตีคอมโบครั้งที่ 2 จาก 70% เป็น 90% เพื่อให้เธอทนต่อคอมโบหลายฮิตได้มากขึ้น
 
💬 นอกจากนี้เรายังปรับค่าตัวเลขของขุมพลังพิเศษที่ 4 ของลูเครเซีย "ปริมาณความเสียหายที่ได้รับในหนึ่งครั้งจะไม่เกิน n% ของ HP สูงสุด" เป็น:
> S: 49%
> A: 59%
> B: 69%
> C: 79%
 
💬 เมื่อปรับสกิลติดตัวของลูเครเซียแล้ว เราจึงสรุปได้ว่าการปรับขุมพลังพิเศษ 4 ของลูเครเซียลงเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ เราต้องขออภัยทายาทที่ทุ่มเทเพื่อขุมพลังดังกล่าวมา ณ ที่นี้
 
💬 แม้เราจะพยายามหลีกเลี่ยงการเนิร์ฟอย่างเต็มที่ แต่เรามองว่าต้องแก้ไขปัญหาความสมดุลระหว่างบริวารให้ได้ และหากจำเป็นจริงๆ ก็ต้องยอมเนิร์ฟ
 
💬 เราหวังว่าทายาทจะเข้าใจการตัดสินใจของเราสำหรับอนาคตของ Heir of Light
 
💬 ตามหลักการแล้วเราพยายามที่จะไม่ชดเชยเมื่อบัฟหรือเนิร์ฟลงเพื่อปรับสมดุลของตัวละคร เหตุผลที่เราหลีกเลี่ยงการชดเชยเพราะอาจทำให้มีข้อเรียกร้องการชดเชยจนเกินเหตุแม้แต่กับการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย และการจำแนกระหว่างการบัฟกับเนิร์ฟก็ไม่ใช่เรื่องง่าย อย่างไรก็ตาม สำหรับการเปลี่ยนแปลงเฉพาะครั้งนี้ เราวางแผนที่จะชดเชยเพื่อให้ทายาทสามารถทำขุมพลังพิเศษ 4 ได้อีกครั้ง โดยปริมาณการชดเชยจะขึ้นกับว่าเนิร์ฟขนาดไหน (เราจะแจ้งให้ทราบทันทีที่มีแผนชัดเจนแล้ว)
 
💬 วันนี้เราปรับสมดุลบริวารไปแล้วซึ่งเป็นสิ่งที่อ่อนไหวและมีผลกระทบสูง ในช่วงสองสามเดือนที่ผ่านมาทายาทหลายคนกังวลเรื่องความสมดุลแต่ก็คอยส่งคำแนะนำมามากมาย
 
💬 จากนี้ไป เราจะพยายามปรับปรุงอย่างเต็มที่ให้บริวารทุกตัวสามารถใช้งานได้อย่างทั่วถึง ไม่ใช่ปล่อยบริวารตัวใหม่สุดแกร่งออกมาอย่างเดียว แน่นอนว่ากระบวนการดังกล่าวต้องใช้เวลา แต่เราจะปรับสมดุลในประเด็นดังกล่าวโดยเริ่มจากอัปเดต 3.6 เป็นต้นไป
 
💬 เราทราบดีว่าสารจากผู้พัฒนาครั้งนี้จะมีการโต้เถียงกันอย่างมากเนื่องจากการที่จะส่งผลต่อการเล่นเกมและการสร้างทีมของทายาทหลายคน เราหวังว่าทายาทจะเข้าใจการตัดสินใจของเราสำหรับอนาคตของ Heir of Light ในครั้งนี้ หากคุณมีข้อสงสัยหรือข้อเสนอแนะก็สามารถแสดงความคิดเห็นไว้ได้
 
💬 เราจะพยายามหาทางออกที่ดีที่สุดเพื่อตอบรับความเห็นของ community
 
💬 ส่วนสารจากผู้พัฒนาครั้งหน้า จะเป็นเรื่องปรับปรุงศึกล่าบอส, สนามฝึกถิ่นลัทธิ และโปรเจคต์ร่วมครั้งใหม่
 
❤️ ขอบคุณค่ะ

[ประกาศ] ตัวอย่างอัปเดต 3.6 #2 +2
[ประกาศ] ตัวอย่างอัปเดต 3.6 #2
CM_Miori
CM_Miori CM_Miori
LV.21 Staff 3years

[ประกาศ] ตัวอย่างอัปเดต 3.6 #1

สวัสดีเหล่าทายาททุกท่านค่ะ
วันนี้แอดจะพาไปดูตัวอย่างการอัปเดต 3.6 ที่ปรับปรุงตามข้อเสนอแนะต่าง ๆ จาก Community กันนะคะ
 
1. การเพิ่มจำลองการต่อสู้อินฟินิตี้ PvP
 
ทายาทหลายคนส่งความเห็นเข้ามาว่า:
"ฉันอยากจะสู้กับเพื่อนและสมาชิกกิลด์ในอินฟินิตี้ PvP"
"ฉันอยากจะต่อสู้กับทายาทที่เคยชนะ / แพ้อีกครั้งนึง"
ในการอัปเดต 3.6 เราได้เพิ่มโหมดจำลองการต่อสู้อินฟินิตี้ PvP ตอนนี้ทายาทสามารถเข้าร่วมการต่อสู้จำลองในอินฟินิตี้ PvP กับทีมของทายาทคนอื่น ๆ ที่แสดงในข้อมูลผู้เล่น
 
2. ล็อคสัญลักษณ์ทีมป้องกัน
 
ปัจจุบันการเปลี่ยนสัญลักษณ์ของบริวารที่ใช้ในอินฟินิตี้ PvP, ศึกล่าบอสหรือการออกสำรวจ อาจส่งผลกระทบการตั้งค่าทีมป้องกันในอินฟินิตี้ PvP
 
เราพิจารณาความเห็นจาก Community แล้ว และได้แก้ไขให้การตั้งค่าสัญลักษณ์ของทีมป้องกัน (ทีมสนับสนุน) ของ PvP, ปาร์ตี้ศึกล่าบอส และอินฟินิตี้ PvP จะไม่เปลี่ยนตามกันไป
 
ต่อจากนี้ไปทายาทจะสามารถตั้งค่าค่าสัญลักษณ์ได้เมื่อตั้งทีมสำหรับ PvP หรือปาร์ตี้ศึกล่าบอส, อินฟินิตี้ PvP และโกลบอลอินฟินิตี้ PvP โดยการตั้งค่าสัญลักษณ์จะถูกบันทึกเมื่อทีมของทายาทชนะการต่อสู้ และสัญลักษณ์จะถูกล็อคไว้ ไม่เปลี่ยนตามการตั้งค่าสัญลักษณ์ของบริวารในโหมดอื่น ๆ
 
3. การจัดการค่ายพัก / เพิ่มข้อมูลสัญลักษณ์
 
ฟังก์ชั่นการเรียงลำดับบริวารสามารถใช้ได้เฉพาะในช่องเก็บบริวาร แต่ไม่สามารถใช้งานได้ในค่ายพัก ทำให้การเลือกบริวารที่มีดาวหรือเลเวลต่ำไม่สะดวกอย่างยิ่ง
 
Community ได้ขอให้มีฟังก์ชั่นการจัดเรียงในค่ายกันมานานแล้ว นอกจากนี้ยังขอให้เพิ่มเกียร์สัญลักษณ์และการแสดงผลสัญลักษณ์ในค่ายพักด้วย
 
ในอัปเดต 3.6 เราจะปรับปรุงค่ายพักให้ทายาทสามารถใช้ฟังก์ชั่นเรียงลำดับและตรวจสอบสัญลักษณ์ได้รวดเร็วมากขึ้น
 
4. ปรับการจับคู่ต่อสู้สำหรับผู้เล่นใหม่ในศึกโลกาทมิฬ / ไม่รวมการฟื้นชีพในหน้าจอรางวัลเมื่อแพ้
 
ศึกโลกาทมิฬได้รับการออกแบบให้เป็นโหมดขั้นสูงแบ่งย่อยเป็น 5 ระดับ โดยทายาทจะต้องต่อสู้กับคู่ต่อสู้ต่าง ๆ จึงไม่ค่อยเหมือนโหมดสำหรับผู้เล่นระดับเริ่มต้น นอกจากนี้เรายังต้องการเปิดโอกาสให้ทายาทระดับกลางได้ประลองกับทีมผู้เล่นอันดับต้นๆ (ที่ 1 ถึง 20)
 
ทายาทหลายคนแนะนำในการปรับปรุงศึกโลกาทมิฬใหม่ โดยการจับคู่ผู้เล่นกับฝ่ายตรงข้ามที่มีระดับต่ำกว่าเล็กน้อยแทนที่จะบีบให้ทายาทต้องแพ้ให้กับทีมที่ 3, 4 และ 5 ในปัจจุบันศึกโลกาทมิฬกลายเป็นเนื้อหาที่ยากมาก ทำให้ทายาทต้องขึ้นไปอยู่ในอันดับ Top 20 เพื่อเอาชนะทั้ง 5 ทีม เรากำลังปรับปรุงเพื่อแก้ไขปัญหาของศึกโลกาทมิฬในการอัปเดต 3.6
 
ในการอัปเดต 3.6 เกมจะจับคู่คละให้ทายาทที่อยู่ระหว่างอันดับที่ 1 ~ 300 ในอินฟินิตี้ PvP กับทายาทที่อยู่อันดับตั้งแต่ 301 ลงไป เราคาดว่าทายาทจะสามารถเอาชนะได้มากที่สุดถึง 3 ทีม และเราจะปรับระบบการจับคู่ของทีมที่ 4 ให้ทายาทสามารถชนะได้เป็นครั้งคราวแล้วแต่การจับคู่แต่ละครั้ง
 
นอกจากนี้ ที่ก่อนการอัปเดต ทายาทจะติด Rank F หากฝ่ายตรงข้ามคืนชีพบริวารทั้งหมด เรากำลังจะเปลี่ยนให้เกมนับบริวารที่ถูกคืนชีพขึ้นมาเป็นบริวารที่ถูกฆ่าในศึกโลกาทมิฬ
 
5. เกี่ยวกับการสร้างความเสียหายแบบวงกว้างและแนวเส้นตรง
 
มีคนถามเข้ามาเรื่อยๆ ว่าการสร้างความเสียหายในแนวเส้นตรง (ตัวอย่าง: [ไฟ] อิกนิส สกิลคอมโบสร้างความเสียหายในแนวเส้นตรง) นั้นนับเป็นการสร้างความเสียหายวงกว้างหรือไม่ และจะถูกลดความเสียหายด้วยขุมพลังลดความเสียหายวงกว้างหรือไม่ ดังนั้นในการอัปเดต 3.6 นี้ เราจึงตัดสินใจที่จะทำให้หมวดหมู่ตรงนี้ชัดเจนขึ้น ประเด็นแรกคือความเสียหายในแนวเส้นตรงนั้นถือเป็นการสร้างความเสียหายวงกว้าง ดังนั้นเราจะเพิ่มรายละเอียดในคำอธิบายสกิล ถ้าสกิลนั้นเป็นการสร้างความเสียหายแบบเป้าหมายเดี่ยวหรือแบบวงกว้าง/แนวเส้นตรง
 
6. ขยายช่องเก็บเกียร์
 
นี่อาจเป็นหนึ่งในการปรับปรุงที่มีการเรียกร้องเข้ามามากที่สุด ทายาทจำนวนมากขอให้เราขยายช่องเก็บเกียร์โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีระบบเสริมพลังพิเศษใหม่ ทำให้ช่องเก็บเกียร์ไม่พอต่อความต้องการ เราได้ดำเนินการปรับให้เหมาะสมเพื่อแก้ปัญหา โดยจะขยายช่องเก็บเกียร์ซึ่งในการอัปเดต 3.6 จำนวนช่องเก็บเกียร์สูงสุดจะเพิ่มขึ้นจาก 400 เป็น 450 เราเข้าใจว่าทายาทต้องการเพิ่มขึ้นเยอะกว่านี้ แต่เราต้องการให้เกมค่อย ๆ เพิ่มจำนวนช่องเก็บเกียร์ เนื่องจากการเพิ่มจาก 500 หรือ 600 ช่องอาจทำให้เกิดปัญหาเกมไม่เสถียรได้
 
7. คำอธิบายการแหล่งหาชิ้นส่วนซัมม่อนบริวาร
 
นี่ก็เป็นอีกอย่างที่ถูกถามเข้ามาบ่อยครั้งเช่นกัน ก่อนหน้านี้ทายาทจะต้องคลิกที่ช่องสำรวจแต่ละด่านเพื่อดูว่าจะไปหาชิ้นส่วนซัมม่อนบริวารได้จากด่านไหนเมื่อทายาทต้องการฟาร์มชิ้นส่วนบริวารที่ต้องการ ในการอัปเดต 3.6 เราจะเพิ่มข้อมูลว่าบริวารแต่ละตนสามารถฟาร์มได้จากด่านไหนใน "คลังข้อมูล" พร้อมกับฟังก์ชั่นที่จะพาทายาทไปยังด่านนั้นทันที
 
8. ปรับปรุงการล็อคสกิล
 
ทายาทหลายคนขอฟังก์ชั่นให้ระหว่างสู้ซ้ำในด่านสำรวจ สามารถเลือกบริวาร 6★ ที่อยากให้ใช้สกิลได้เมื่องลองพิจารณาหาวิธีอื่นๆ ที่อาจปรับปรุงได้แล้ว เราได้ข้อสรุปว่าการปรับปรุงให้ทายาทสามารถตั้งค่าการใช้งานสกิลของบริวารได้นั้นเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุด ดังนั้นในการอัปเดต 3.6 เราจะปรับปรุงการล็อกสกิลระหว่างการต่อสู้ ในหน้าจอการต่อสู้เมื่อแตะที่รูปบริวารครั้งเดียวจะเป็นการล็อคสกิลคอมโบ และการแตะอีกครั้งจะเป็นการล็อคสกิลทั้งหมด
 
ตอนนี้เรากำลังเน้นปรับปรุงตามคำแนะนำของ Community ในครั้งต่อไปเราจะมาพูดถึงการปรับปรุงศึกล่าบอส, จำลองการต่อสู้อินฟินิตี้ PvP, ปรับปรุงบริวารคลาส DPS เป้าหมายเดี่ยว และการลดความเสียหายแบบวงกว้างผ่านขุมพลัง
 
เราพยายามที่จะเปิดรับข้อเสนอและคำแนะนำจาก Community อย่างเต็มที่ และนำมาปรับปรุงให้มากที่สุด การเปลี่ยนแปลงจนถึงขณะนี้มีพื้นฐานมาจากการข้อเสนอแนะต่าง ๆ จากทายาท ขอบคุณสำหรับความเห็นเชิงสร้างสรรค์ Community ที่ช่วยให้เราปรับปรุง Heir of Light ได้ดียิ่ง ๆ ขึ้นไป
 
ขอบคุณค่ะ

[ประกาศ] ตัวอย่างอัปเดต 3.6 #1
[ประกาศ] ตัวอย่างอัปเดต 3.6 #1
CM_Miori
CM_Miori CM_Miori
LV.21 Staff 3years

[ประกาศ] ปาร์ตี้ศึกล่าบอสและปรับสมดุลบริวาร

✨ ปาร์ตี้ศึกล่าบอส
 
💬 "รางวัลปาร์ตี้ศึกล่าบอสตอนนี้น้อยมาก"
💬 "อยากให้จำกัดรอบการเข้าปาร์ตี้ศึกล่าบอสแล้วให้รางวัลเพิ่มแทน"
💬 "มีบริวาร 9 ตนใน 3 ปาร์ตี้ อยากให้ผู้เล่น 1 คนสามารถจัดทีมบริวารทั้ง 9 ตนได้เลย"
💬 "ต้องการระบบสู้ซ้ำอัตโนมัติ"
 
💬ถึงปาร์ตี้ศึกล่าบอสอาจไม่ใช่เนื้อหาส่วนที่ทำให้ทายาททุกคนพึงพอใจได้ แต่เราเชื่อว่าเราก็กำลังพยายามอย่างหนักเพื่อหาตัวเลือกที่ดีที่สุดมาปรับปรุงปาร์ตี้ศึกล่าบอส อย่างไรก็ตามมีบางจุดในปาร์ตี้ศึกล่าบอสที่เราต้องการเก็บเอาไว้ เราจะเชื่อว่ามุมมองดังกล่าวทำให้เราไม่สามารถตอบสนองในสิ่งที่ทายาทต้องการจริงๆ ได้ แต่เราจะรับฟังผลตอบรับของปาร์ตี้ศึกล่าบอสต่อไป โปรดเข้าใจว่ากระบวนการหารือภายในเรื่องปาร์ตี้ศึกล่าบอสและเปลี่ยนแปลงบางอย่างต้องใช้เวลาพอสมควร ดังน้้นเราจะไม่รีบตัดสินใจ และจะกลับมาพร้อมกับประกาศเกี่ยวกับปาร์ตี้ศึกล่าบอสอีกครั้งหลังจากประชุมกันเรียบร้อยแล้ว
 
✨ ปรับสมดุลมิลเดร็ด / ลูเครเซีย
 
💬 ทายาทหลายคนคอยแนะนำเรื่องการปรับสมดุลของมิลเดร็ดและลูเครเซียมาอย่างต่อเนื่อง เราขอขอบคุณทายาททุกคนที่สละเวลาในการแคปภาพหน้าจอและบันทึกวิดีโอมิลเดร็ดและลูเครเซียส่งมาให้เราเพื่อเน้นย้ำถึงปัญหา
 
💬 ทายาทบางคนกังวลว่าอาจรอถึง 2 ~ 3 เดือนถึงจะมีการปรับสมดุล ทั้งที่มิลเดร็ดและลูเครเซียทำให้เสียสมดุล เราให้ความสำคัญกับการปรับสมดุลมิลเดร็ดและลูเครเซียเป็นอย่างมาก ถึงขั้นกำลังพิจารณาว่าจะเนิร์ฟเป็นครั้งแรก ทายาททักท้วงมาตลอดเรื่องความเสียหายวงกว้าง ล่าสุดเราได้แก้ไขขุมพลังที่เกี่ยวกับความเสียหายวงกว้างตามที่วางแผนไว้ในการอัปเดต 3.6 ดังที่ได้สัญญาไว้ และกำหนดการต่อไปคือการปรับสมดุลมิลเดร็ดซึ่งคาดว่าน่าจะมาในอัปเดต 3.65/3.7 จากที่เริ่มแรกวางแผนไว้ว่าจะปรับสมดุลมิลเดร็ดในอัปเดต 3.7 / 3.8 เราตัดสินใจที่จะนำมาอัปเดตเร็วขึ้นเพราะเราตระหนักถึงความร้ายแรงของปัญหา และเนื่องจากลูเครเซียยังทำให้เสียสมดุลอย่างมาก เราจะสรุปการปรับสมดุลของลูเครเซียให้ได้โดยเร็วที่สุด
 
💬 ตอนนี้เราทราบปัญหาหลายประการรวมถึงประสิทธิภาพในการโจมตีวงกว้างของมิลเดร็ด และปของลูเครเซียในการรับมือสกิลการโจมตีแบบฮิตเดียวด้วยขุมพลังของเธอ เนื่องจากเป็นเรื่องธรรมดาที่บริวาร DPS วงกว้างทั้งหมดจะต่อกรกับบริวาร DPS ระยะไกลได้ดี เราจึงไม่เห็นว่าเรื่องนี้เป็นปัญหาของมิลเดร็ด อย่างไรก็ตาม ตอนนี้มิลเดร็ดดูจะแข็งแกร่งมาก ไม่ใช่แค่เพราะเธอกำจัดบริวารคลาสฮีลเลอร์ / สนับสนุนได้ในหลายสถานการณ์ แต่ยังกำจัดบริวาร DPS ของศัตรูได้ ซึ่งมักเป็นจุดที่นำไปสู่ชัยชนะในเมต้าของ PvP ในขณะที่ลูเครเซียกำจัดได้ยากมากๆ
 
💬 เราขออภัยเกี่ยวกับปัญหาการปรับสมดุล เราจะพยายามปรับสมดุลอย่างเต็มที่
 
❤️ ขอบคุณค่ะ

[ประกาศ] ปาร์ตี้ศึกล่าบอสและปรับสมดุลบริวาร
[ประกาศ] ปาร์ตี้ศึกล่าบอสและปรับสมดุลบริวาร
CM_Miori
CM_Miori CM_Miori
LV.21 Staff 3years

[ประกาศ] ตัวอย่างอัปเดตใหม่ (13 ส.ค.)

❤️ สวัสดีค่ะ เหล่าทายาททั้งหลาย
 
🗨️ วันนี้แอดมีรายละเอียดการอัปเดตที่จะมาในวันพรุ่งนี้มาแจ้งให้ทราบกันนะคะ
 
✨ บริวารผสมใหม่
 
🗨️ บริวารตนใหม่ที่จะเพิ่มในรายการผสมจะเป็น [น้ำ] [A] สฟิงซ์
🗨️ [น้ำ] [A] สฟิงซ์สามารถผสมได้จนถึง 16 ก.ย. โดย [น้ำ] [A] สฟิงซ์สามารถผสมได้หนึ่งครั้งตลอดช่วงระยะเวลาดังกล่าว
 
🗨️ บริวารที่ใช้ในการผสม [น้ำ] [A] สฟิงซ์
> [ไฟ] อัชเชอร์
> [น้ำ] อินอค
> [ไม้] เฮิร์น
> [แสง] มอยร่า
🗨️ (บริวาร 4★ สามารถผสมได้ 3 ครั้งครั้งตลอดช่วงระยะเวลาดังกล่าว)
 
🗨️ นี่คือรายชื่อบริวารที่ใช้ในการผสมบริวาร 4★
> [ไฟ] อัชเชอร์: [ไฟ] ซิรูคัส, [ไฟ] มารัต, [น้ำ] มอยร่า, [ไม้] กวิลกี้
> [น้ำ] อินอค: [ไฟ] มอร์ดู, [น้ำ] เกรเทล, [น้ำ] เมดเจด, [ไม้] ดอร์ริท
> [ไม้] เฮิร์น: [ไม้] มอยร่า, [ไม้] โอทิค, [ไฟ] ราห์มาน, [น้ำ] นัทคิน
 
✨ ปรับสมดุลบริวาร
 
🗨️ ในการอัปเดตครั้งนี้เรามุ่งเน้นไปที่การปรับสมดุลบริวารที่ถูกพูดถึงเป็นอย่างมากใน Community
 
🗨️ ปรับสมดุลบริวาร
 
🗨️ [น้ำ] อันโคว์: การลบบัฟจะไม่ลบบัฟเพิ่ม DEF ออกจากสกิลติดตัวของเขาอีกต่อไป
 
🗨️ [มืด] อัครทูตสวรรค์: เพื่อป้องกันสกิลติดตัวจากการถูกลบบัฟ เราจะทำการเปลี่ยนเอฟเฟกต์ [ความเสียหายที่ได้รับจะลดลง] เป็น [เพิ่ม DEF] และมีภูมิคุ้มกันดีบัฟลด DEF จะเพิ่ม DEF ของพรรคพวก 30% และทุกครั้งที่บริวารพรรคพวกตายจะเพิ่ม DEF ของพรรคพวก 20% สูงสุด 90%
 
🗨️ [แสง] เอมิเรีย: ปรับปรุงสกิลติดตัวของเธอ
ก่อน: เพิ่มเอฟเฟกต์โทสะของตัวละครแทงค์ และฟื้นฟู HP ให้ตัวละครแทงค์ 10% เมื่อสกิลเรียกใช้ติดคริติคอล
หลัง: เพิ่มเอฟเฟกต์โทสะของตัวละครแทงค์ และฟื้นฟู HP ให้ตัวละครแทงค์ 15% เมื่อสกิลติดคริติคอล
นอกจากนี้อัตราส่วนความเสียหายสกิลคอมโบหลายฮิตของเธอจะเปลี่ยนจาก [การโจมตีครั้งที่หนึ่ง: 30% การโจมตีครั้งที่สอง: 70%] เป็น [การโจมตีครั้งที่หนึ่ง: 50% การโจมตีครั้งที่สอง: 50%]
เปลี่ยนแปลงเอฟเฟกต์จุติ
 
🗨️ สำหรับ [ไฟ] / [มืด] เอมิเรีย และ [มืด] [A] ลูเซียน จะได้รับ [SPD] แทน [ความแม่นยำ] จากการจุติ
 
🗨️ เราจะปรับปรุงค่าสถานะการจุติสำหรับ อัครทูตสวรรค์ และ วัลคีรี่ ด้วย (บริวารตนอื่น ๆ ที่ไม่สามารถฟาร์มได้ก็จะได้รับการปรับในระหว่างดำเนินการ และเราตัดสินใจที่จะปรับ อัครทูตสวรรค์ และ วัลคีรี่ ก่อนที่จะหมดช่วงเวลาการร่วมมือ)
 
🗨️ เปลี่ยนแปลงเอฟเฟกต์เลเวลสกิลของซีกเฮด
 
🗨️ เราได้เพิ่ม [เพิ่มเลเวลบัฟ 1 เลเวล] ให้กับเอฟเฟกต์การเพิ่มเลเวลสกิลใช้งานของการปลุกพลังครั้งที่ 5 ของซีกเฮด และทำการปรับเอฟเฟกต์เลเวลสกิลบางอย่าง [เพิ่มความเสียหาย 10%] ในเอฟเฟกต์เลเวลสกิลปลุกพลังขั้นที่ 3, 4 และ 5 จะรวมกันเป็น [เพิ่มความเสียหาย 30%] ในเอฟเฟกต์เพิ่มเลเวลปลุกพลังขั้นที่ 4
 
🗨️ เพิ่มเอฟเฟกต์สัมพันธ์ของบริวาร 4★
 
🗨️ เพิ่มเอฟเฟกต์สัมพันธ์ของบริวาร 4★ ที่ยังไม่มีเอฟเฟ็กต์สัมพันธ์
 
🗨️ [ทุกธาตุ] ลอร่า / ทอร์ริโน่: เพิ่มความเสียหายที่พรรคพวกทั้งหมดทำต่อโอเมน (บอสดันเจี้ยน) 40%
🗨️ (เราจะเพิ่มเอฟเฟกต์สัมพันธ์เพิ่มเติมสำหรับบริวาร 4★ ที่ยังไม่มีเอฟเฟ็กต์สัมพันธ์ในการอัปเดต 3.6)
 
✨ การปรับปรุงอัตราการซัมม่อน
 
🗨️ เริ่มการอัปเดตนี้เราจะพยายามลดความยากในการได้รับบริวารผ่านการซัมม่อน
 
🗨️ ด้วยการอัปเดตนี้เราต้องการการันตีฟ้าผ่าสำหรับการซัมม่อนจำนวนหนึ่งทุกครั้ง สำหรับทายาทที่โชคร้ายอย่างแรงและไม่เคยพานพบกับบริวาร ★5 หรือฟ้าผ่าหลังจากการซัมม่อนจำนวนมาก
 
🗨️ การอัปเดตจะใช้กับซัมม่อน 3~5★, ซัมม่อนพิเศษ 3~5★ และซัมม่อนอัตรา+ ต่อจากนี้ทายาทได้รับการการันตีว่าจะได้รับฟ้าผ่า (ซัมม่อน 4~5★) ก่อนที่จะถึงจำนวนที่กำหนด
 
🗨️ ตัวอย่างเช่น คุณรับการันตีว่าจะได้เห็น 1 ฟ้าผ่ากับซัมม่อน 11 ครั้งในอัตรา+ (การซัมม่อน 10+1 จะได้บริวาร 4~5★ อย่างน้อย 1 ตน)
 
🗨️ เมื่อเราดำเนินการอัปเดตครั้งนี้เราจะเพิ่มอัตราการซัมม่อนสำหรับบริวาร 4~5★
 
🗨️ เราจะอัปเดตให้ทราบถึงอัตราการซัมม่อนในการประกาศเร็ว ๆ นี้
 
✨ ได้รับหินเสริมขุมพลังมากขึ้น
 
🗨️ หินเสริมขุมพลังในร้านค้าปาร์ตี้สามารถซื้อได้มากขึ้นเป็นสองครั้งต่อสัปดาห์
 
🗨️ ตอนนี้คุณสามารถซื้อหินเสริมขุมพลัง x 1,000 ได้จากร้านค้าไมล์เอจด้วย 150 ไมล์เอจสองครั้งต่อสัปดาห์
 
🗨️ หากมีข้อสงสัยใด ๆ ก็สามารถแสดงความคิดเห็นได้เลยนะคะ
 
🗨️ เป้าหมายหลักของเราคือการสร้างเกมที่สนุกสนานผ่านการสื่อสารกับผู้เล่น ในขณะที่เราเข้าใจว่าทายาทบางคนไม่พอใจเป็นอย่างมากในการอัปเดต เราหวังว่าทายาทจะเชื่อใจเราและสนับสนุนเรา เราเสียใจมากที่มีความคิดเห็นมากมายที่ส่งถึงเราใน Community ทำให้เกิดการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรง แม้ว่าจะมาถึงจุดนี้ในขณะที่เราเคยเขียนจดหมายถึงผู้เล่นในแบบสบาย ๆ แต่ตอนนี้เราก็ต้องผ่านหลายขั้นตอนเพื่อให้แน่ใจว่าไม่ทำให้เกิดความเข้าใจผิด
 
🗨️ เราทุ่มเทอย่างมากในการเตรียมการอัปเดตใหม่นี้ เราหวังว่าทายาทจะสามารถเพลิดเพลินไปกับการอัปเดตใหม่ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
 
🗨️ อย่างที่อับราฮัมลินคอล์นเคยกล่าวว่า "คนทุกคนชอบคำชม!"
 
🗨️ เราหวังว่าทายาทจะเข้าใจในส่วนที่พวกเราพยายาม
 
❤️ ขอบคุณค่ะ

[ประกาศ] ตัวอย่างอัปเดตใหม่ (13 ส.ค.)
[ประกาศ] ตัวอย่างอัปเดตใหม่ (13 ส.ค.)
CM_Miori
CM_Miori CM_Miori
LV.21 Staff 3years

[ประกาศ] เกี่ยวกับการปรับปรุงเอฟเฟกต์สัมพันธ์ในอนาคต

❤️ สวัสดีค่ะ เหล่าทายาททั้งหลาย
 
💬 เรากลับมาพร้อมกับประกาศเรื่องเอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่รอคอยกันมานาน
 
💬 เราได้ดำเนินการปรับปรุงเอฟเฟกต์สัมพันธ์มาแล้ว 3 เดือน และคาดว่าจะพร้อมสำหรับกับการอัปเดต 3.6 ในครั้งถัดไป
 
✨ ปัญหาว่าด้วยเอฟเฟกต์สัมพันธ์
 
💬 เสียงสะท้อนจาก Community ส่วนใหญ่มีเนื้อหาดังนี้:
 
💬 เอฟเฟกต์สัมพันธ์นั้นอาจทำให้ทายาทไม่สามารถใช้บริวารที่ต้องการ หรือบีบให้ทายาทต้องสร้างทีมตามเอฟเฟกต์สัมพันธ์ ดังนั้นถ้ามีบริวารบางตนที่มีประสิทธิภาพสูงกว่าบริวารตนอื่นๆ ทำให้เมต้ามัวจัดทีมในรูปแบบเดียวตามบริวารประสิทธิภาพสูง ทั้งที่ทายาทควรจะสามารถสร้างทีมได้หลากหลายตามบริวารที่มีแตกต่างกัน
 
💬 ตอนแรกที่เราออกแบบเอฟเฟกต์สัมพันธ์นั้น เราต้องการให้ทายาทลงปั้นบริวารหลากหลายขึ้นมา แทนที่จะปั้นบริวารเพียงคลาสละตน โดยใช้เรื่องราวในเกมเพื่อให้เกิดการทำงานร่วมกันระหว่างบริวารแต่ละตน
 
💬 อย่างไรก็ตาม จากการอัปเดตหลายครั้งจนบริวารพัฒนาไปไกล มีระบบเพิ่มเติมหลากหลาย ทั้งปลุกพลัง, จุติ และขุมพลังบริวาร เราจึงคิดว่าเอฟเฟกต์สัมพันธ์นั้นรังแต่จะทำให้ปัญหาการจัดทีมได้ไม่หลากหลายแย่ลงตามที่ Community ท้วงติงมา
 
💬 ดังนั้นหลังจากพิจารณามานาน เราจึงตัดสินใจปรับปรุงเอฟเฟกต์สัมพันธ์
 
✨ เพิ่มเอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่ 2
 
💬 เนื่องจากทายาทหลายคนลงทุนลงแรงเพื่อให้ใช้เอฟเฟกต์สัมพันธ์ (1) ที่มีตอนนี้ได้ เราจึงอยากเก็บเอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่ 1 เอาไว้ และเพิ่มเอฟเฟ็กต์ความสัมพันธ์ที่ 2 ที่ทำให้ใช้กันได้ทั่วไป แม้จะเบากว่าเอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่ 1 อยู่เล็กน้อย
 
💬 บริวารแทงค์ / DPS จะได้รับเอฟเฟกต์เมื่อมีพรรคพวกบางคลาสอยู่ในทีม ในขณะที่บริวารฮีลเลอร์ / สนับสนุน จะได้รับเอฟเฟกต์ตามบอสศัตรูที่สู้ด้วย
 
💬 นี่คือรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่ 2:
👉 1. เอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่ 2 จะถูกเพิ่มไว้ที่ด้านบนของเอฟเฟกต์สัมพันธ์ปัจจุบัน
👉 2. บริวารแทงค์ : "ถ้าพรรคพวกมีบริวารฮีลเลอร์อยู่จะเพิ่ม HP ขึ้น n%"
👉 3. บริวาร DPS : "ถ้าพรรคพวกมีบริวารแทงค์อยู่จะเพิ่ม ATK ขึ้น n%"
👉 4. บริวารฮีลเลอร์ : "ลด ATK ในปาร์ตี้ศึกล่าบอส A ลง n%"
👉 5. บริวารสนับสนุน : "สร้างความเสียหายเพิ่มในปาร์ตี้ศึกล่าบอส A ให้พรรคพวกทั้งหมด n%"
👉 6. จะเพิ่มเอฟเฟกต์สัมพันธ์ให้กับบริวารระดับ 4★ และ 5★ แท้
👉 7. สำหรับบริวาร 4★ แท้ทั้งหมดที่ยังไม่มีเอฟเฟกต์สัมพันธ์ เราจะเพิ่มเอฟเฟกต์สัมพันธ์ให้ในการอัปเดต 3.55 (กลางเดือนสิงหาคม) และการอัปเดต 3.6 (ต้นเดือนกันยายน)
👉 8. สำหรับบริวาร DPS, เอฟเฟกต์สัมพันธ์จะเพิ่ม DEF ให้บริวารที่สร้างความเสียหายตาม DEF และเพิ่มความเสียหายคริติคอลให้บริวาร DPS ที่สร้างความเสียหายตามค่า HP สูงสุดของศัตรู บริวารที่สร้างความเสียหายตามค่า ATK กับ SPD ก็จะได้รับ ATK เพิ่มจากเอฟเฟกต์สัมพันธ์เช่นกัน
 
💬 เรากำลังพิจารณาตัวเลขการเพิ่มค่าสถานะผ่านเอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่ 2 ในช่วง 60 ~ 80% ให้บริวารแทงค์ / DPS เนื่องจากเอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่ 1 เพิ่มค่าสถานะขึ้น 100% เราจึงต้องการทดสอบให้แน่ใจว่าเอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่ 1 จะรักษาความได้เปรียบเหนือเอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่ 2 ขณะที่เอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่ 2 ก็ต้องมาพอที่จะทำให้การสร้างทีมมีความแตกต่าง
 
💬 นอกจากนี้ เรากำลังพิจารณาค่าเอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่ 2 ในช่วง 20 ~ 30% ให้บริวารฮีลเลอร์ / สนับสนุนในปาร์ตี้ศึกล่าบอสด้วยเช่นกัน
 
💬 เรายินดีรับฟังความคิดเห็นเกี่ยวว่าด้วยค่าตัวเลขของเอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่ 2 ดังนั้นหากมีข้อเสนอแนะใดๆ ก็สามารถส่งถึงเราได้
 
✨ เอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่ 1 ของบริวารฮีลเลอร์ / สนับสนุน
 
💬 ปัจจุบันเอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่ 1 ของบริวารคลาสฮีลเลอร์ / สนับสนุนหลาย ๆ ตนนั้นเน้นเล่นงานบริวารที่แข็งแกร่ง (เช่น หากศัตรู A ปรากฏตัว สกิลติดตัวของเป้าหมายจะถูกบล็อก)
 
💬 เราโต้เถียงกันเป็นการภายในว่าด้วยเอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่ 1 ที่เล็งไปที่บริวารบางตัว และมีความเห็น 2 ข้อดังนี้:
 
💬 เราต้องการกำจัดการล็อกเป้าบริวารไปพร้อมกับการเปลี่ยนเอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่ 1 เพราะปัจจุบัน เกิดสถานการณ์ที่บริวารธาตุอื่นๆ บางตนกลายเป็นไร้ประโยชน์โดยสิ้นเชิงเพียงเพราะบริวารบางธาตุ ตัวอย่างเช่น เราแทบไม่สามารถใช้ประโยชน์จาก เฮย์เลล ไฟ / ไม้ / มืด ได้เพราะเจอเอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่เล็งเป้าหมายไปบล็อกเฮย์เลล น้ำ
 
💬 ในตอนนี้ ทายาทหลายคนใช้ประโยชน์จากเอฟเฟกต์สัมพันธ์ทั้งใน PvP และการฟาร์มชิ้นส่วนในด่านสำรวจ เพื่อป้องกันสกิลติดตัวของบอส เราควรเก็บเอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่ 1 ที่มีตอนนี้เอาไว้เพราะมันยังจำเป็นและมีทายาทหลายคนใช้งาน
 
💬 เราเห็นว่าการถอดกลไกล็อกเป้าบริวารอาจปรับปรุง PvP ในระยะยาวได้ เพราะเรามีด็อพเพิลแกงเกอร์และขุมพลัง อีกมุมหนึ่ง เรามองว่าการเปลี่ยนเอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่ 1 ทั้งหมดนั้นเป็นอันตรายมาก เนื่องจากเป็นการเนิร์ฟบริวารโดยตรงสำหรับทายาทที่พัฒนาบริวารเพื่อใช้เอฟเฟกต์สัมพันธ์
 
💬 ดังนั้นเราจะยังไม่เปลี่ยนแปลงเอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่ 1 และยึดแนวทางให้ทายาทต้องใช้บริวารบางตัวร่วมกันเพื่อให้ได้รับเอฟเฟกต์สัมพันธ์ที่ 1 ต่อไป
 
💬 เรายังไม่ได้มีมติชี้ขาดใดๆ ในประเด็นนี้ ดังนั้นถ้ามีความเห็นหรือคำแนะนำเพิ่มเติมใดๆ ก็ส่งเข้ามาได้นะคะ
 
❤️ ขอบคุณค่ะ

[ประกาศ] เกี่ยวกับการปรับปรุงเอฟเฟกต์สัมพันธ์ในอนาคต
[ประกาศ] เกี่ยวกับการปรับปรุงเอฟเฟกต์สัมพันธ์ในอนาคต
CM_Miori
CM_Miori CM_Miori
LV.21 Staff 3years

ประกาศว่าด้วย Heir of Light x Summonners Warv

สวัสดีค่ะ เหล่าทายาททั้งหลาย
 
วันนี้เราอยากกล่าวเรื่องความร่วมมือระหว่าง Heir of Light และ Summonners War ที่จะสิ้นสุดลงในเดือนกันยายนนี้
 
ตอนแรกที่เราร่วมมือกับ Summoners War เมื่อ 6 มี.ค. เราวางแผนไว้ว่ากิจกรรมจะจบลงภายใน 3 เดือน แต่ด้วยความนิยมที่ล้นหลาม เราจึงตัดสินใจที่จะขยายระยะเวลาออกไปอีก 3 เดือน ทำให้กิจกรรมจะจบลงในเดือนกันยายน
 
เราคิดว่า Community ค่อนข้างจะกังวลเรื่องการจุติบริวารพิเศษหลังสิ้นสุดกิจกรรม ดังนั้นเราจึงให้สัญญาในก่อนหน้านี้ว่าจะหาทางให้บริวารจากกิจกรรม Heir of Light x Summoners War สามารถจุติได้หลังกิจกรรมสิ้นสุดลง
 
และเนื้อหาต่อไปนี้คือรายละเอียดเพิ่มเติมของประเด็นดังกล่าว ที่จะช่วยให้เหล่าทายาทวางแผนอนาคตได้
 
เริ่มจากรายละเอียดอัปเดต 3.6 ที่เรากำลังพัฒนาให้พร้อมสำหรับช่วงต้นเดือนกันยายน
1. เราจะเพิ่ม "บันจุติ" เพื่อช่วยให้ทายาทจุติบริวารจากกิจกรรม (อัครทูตสวรรค์และวัลคีรี่) ได้ โดยจะสามารถใช้ได้เฉพาะกับบริวารจากโปรเจคต์ร่วมเท่านั้น
2. บันจุติจะมีสองประเภท : บันจุติ ไฟ / น้ำ / ไม้ และ บันจุติ แสง / มืด
3. โดยสามารถสร้างบันจุติที่เมนูสร้างในส่วนของคริสตัลวัญญาณ
4. ระหว่างที่เราพิจารณาเรื่องให้บันจุติสามารถหาได้ผ่านหินซัมม่อน 5★ หรือ หินซัมม่อน 3-5★ เราก็คิดได้ว่าถ้าทำอย่างนั้นน่าจะทำให้ทายาทกดดันกับการซัมม่อนมากกว่าเดิม อีกอย่างก็คือ ไม่ใช่ทายาททุกคนที่จะอยากได้บันจุติเอาไว้ให้อัครทูตสวรรค์และวัลคีรี่ เราจึงเห็นว่าให้สร้างบันจุติได้เลยน่าจะเป็นทางเลือกที่ดีกว่า
5. บันจุติสามารถสร้างขึ้นมาโดยใช้วัตถุดิบเดียวกันกับซัมม่อนเลือก 5★ ที่มีธาตุเดียวกัน (บันจุติไฟ / น้ำ / ไม้ จะใช้วัตถุดิบเดียวกับซัมม่อนเลือก 5★ ไฟ / น้ำ / ไม้ ขณะที่บันจุติแสง/มืด จะใช้วัตถุดิบเดียวกันกับซัมม่อนเลือก 5★ แสง / มืด) โดนบันจุติสามารถสร้างได้เดือนละสองครั้ง (การสร้างบันจุติจะแยกจากการสร้างซัมม่อนเลือก 5★)
6. หากการสร้างบันจุติต้องใช้วัตถุดิบน้อยกว่าการสร้างซัมม่อนเลือก 5★ ก็จะเป็นการทำให้จุติได้ง่ายขึ้นตามไปด้วย ซึ่งอาจไม่ยุติธรรมสำหรับทายาทที่จุติบริวารไว้แล้ว นี่จึงเป็นเหตุผลที่เราให้การสร้างบันจุติต้องใช้จำนวนวัตถุดิบเท่ากันกับซัมม่อนเลือก 5★
7. คุณจะไม่สามารถซัมม่อนอัครทูตสวรรค์ & วัลคีรี่ได้หลังอีก เพราะพวกเขาจะถูกลบออกจากหินซัมม่อนหลังอัปเดต 3.6 ในช่วงต้นเดือนกันยายน ถ้าคุณมองว่าการสร้างบันจุติเป็นเรื่องน่าปวดหัวจนเกินไป เราแนะนำให้คุณซัมม่อนบริวารจากกิจกรรมพิเศษนี้เอาไว้ให้ได้มากที่สุดก่อนจะถึงการอัปเดต 3.6
8. คุณจะสามารถสร้างบันจุติได้จนกว่าเกมจะอัปเดตในช่วงต้นเดือนธันวาคม และหลังจากการอัปเดต จะสร้างบันจุติไม่ได้อีก
 
เราขอบคุณมากที่ Community ชื่นชอบอัครทูตสวรรค์และวัลคีรี่กันมากขนาดนี้
 
และขอสัญญาว่าจะกลับมาพร้อมความร่วมมือที่น่าตื่นเต้นภายในระยะเวลาอันใกล้
 
ขอบคุณค่ะ

ประกาศว่าด้วย Heir of Light x Summonners Warv
ประกาศว่าด้วย Heir of Light x Summonners Warv
CM_Miori
CM_Miori CM_Miori
LV.21 Staff 3years
12
Home